Záludnosti a úskalí vývoje - 2.díl

Vystavil Ikkju

04.06.2010

4
Pokus o názorný příklad jak vytvořit jednoduchou hru a vyhnout se záludnostem bránícím úspěšnému dokončení.


Po dlouhé odmlce a několika pokusech o pokračování jsem se nakonec rozhodl zkusit psát konkrétně o v minulém dílu naznačeném příkladu a obecnosti nechat spíše stranou. Snad to čtenářům aspoň něco přinese.

Se hrou jsem začal takříkajíc z opačné strany, a trvalo tak docela dlouho, než jsem přišel na to, co s ní vlastně dál. Rozumný vývojář by takovému postupu nejspíše vyhnul.

Shrnutí z minulého dílu


Pro jistotu shrnu co máme: mělo by jít o hru z prostředí eskymáků, pohled shora (abychom příliš netrápili grafika). O pohybu postav jsme rozhodli, že bude po tazích. Stále ale nemáme žádný zajímavý herní mechanismus, kvůli kterému by stálo za to se se hrou trápit. Takže co s tím?

Herní mechanismus


Pokud se nevydáme vstříc složitým rpg mechanismům a vyhneme se i podbízivým, i když stokrát opakovaným, nápadům jako je Had nahrazený psím spřežením, bude možná trochu náročnější vymyslet něco alespoň trochu zajímavého. Po dlouhém koumání jsem se rozhodl použít základní princip z aprílového žertu http://kreveta.net/article/magicke-hlubiny. Jde myslím o celkem zřídka používaný princip postupného ukládání zásob po cestě tak, aby bylo možné dosáhnout cíle. Jednoduše řečeno, pokud postavě po 20 krocích dojdou zásoby, dostane natolik nehorázný hlad, že už se dál nehne ani o krok, případně rovnou umře hlady. Jako jediné řešení zbývá, že cestu zdolá na dva nebo více pokusů. Po cestě tak ukládá část zásob, které nese, pro příští pokus.

Nápad je to docela jednoduchý z herního i programátorského hlediska (a nejspíš jsme se vyhnuli i pathfindingu postavy). Abychom si s ním ale vystačili, chtělo by ještě něco přidat.

Vraťme se ale k několika problémům, které bude nutno rozhodnout ještě před přídavky: představa je taková, že po mapě budou od sebe různě vzdálená místa, kde bude moct postava načerpat zásoby, a přechod mezi nimi mi umožní objevovat mapu, popřípadě se dostávat k různým „checkpointům“.

Charakter zvoleného mechanismu je nepříliš náročný a dává prostor tvoření samotného příběhu.


Terén


Vzhledem k tomu, že máme k dispozici dva základní druhy terénu – vodu a led - následuje rozhodnutí o tom, zda se bude postava pohybovat po ledě, po vodě, či po obou terénech. V prvním případě by místa pro doplnění zásob dobře plnily například tuleni ležící na ledu, v druhém rybí hejna. Podle zvolené varianty pak budou překážku pro pohyb mezi místy tvořit buď otvory v ledu, nebo naopak ledové ostrovy.

Vyberme variantu, v které se eskymák bude pohybovat na kajaku, bude lovit ryby a zásoby bude po cestě odhazovat do moře pro další použití (je to divné, ale herní logika něco snese; co třeba soudky s masem?). Dále řekněme, že na kraji kry bude moct postava vylézt z kajaku a prozkoumat i „vnitrozemí“ ledových ostrovů, což programově také není nic složitého. A aby mohl něco prozkoumávat, mělo by to být nějakým způsobem skryto – to zajistí jednoduchá FOW (fog of war).

Zobrazení pohybu po mapě


Další důležitou věcí je zobrazení pohybu. Pokud bude mapa „světa“ větší, bude se posouvat pod postavou tak, že bude postava vždy víceméně ve středu roomu, ačkoliv hýbat budeme postavou. A co to obrátit a posouvat místo postavy rovnou terén? A bude mít místnost okraje nebo půjde svět obeplout dokola (třeba ve směru západ – východ); a jak vysvětlit limity okrajů mapy, za které nelze – obložit je krami, či nechat „jen tak“?

Proměnné herní postavy


Máme tedy herní postavu s jednou proměnnou – množstvím zásob či dosahem pohybu. Postava bude mít dále nejspíš nějaké životy, a aby jenom nudně nejezdila mezi rybářskými místy, nějaké proměnné pro jednoduchý „boj“ – obrana a síla. Není toho moc, ale pokud si s tím pohrajeme a použijeme k tomu rovnou i nějaký příběh, mohlo by to být zajímavé.

Rozšíření herního mechanismu


Dojezd může být zpočátku krátký a (postupně se) zvětšit / zvětšovat – nákup / získání většího kajaku? Ani schopnost ukládání zásob po cestě nemusí mít postava od začátku (musí navštívit tesaře?). S trochou fantazie by od těchto prvků mohl jít pomalu odvíjet příběh. Příběh by též mohl hráči poskytnout nějakou motivaci, aby se vůbec s herní postavou složitě vlekl do různých koutů mapy.

Příběh


Zajímavé by asi bylo pokusit se nějak použít eskymácké legendy. Bohužel tyto nepatří zrovna mezi nejznámější, takže pečlivé hledání na internetu by hráč nejspíš ani nedocenil. Zbývá tedy asi takový jednoduchý příběh alá Kohoutek a slepička – hráče provede po mapě od jednoho místa ke druhému (pokud chceš projít ledovou průrvou kterou střeží tuleň s krvavými kly, musíš si skočit do vesnice A pro ostrý oštěp – následuje cesta do vesnice A a následně cesta k ledové průrvě).

Objekty můžeme použít jak se nám nabízejí – medvěda nutno obejít ob jedno políčko, pokud nemáme oštěp. V opačném případě je možné ho „zabít“ vstoupením na jeho pole. Eskymačka může sloužit jako srdceryvný začátek cesty – něco ztratila a my to musíme najít, nebo se ztratila ona sama a postava se musí pídit po ní. Iglů může sloužit k regeneraci životů, na finálním ostrově eskymácké saně k úspoře zásob (2 kroky na 1 tah). Led lze za určitých okolností prolomit a uvolnit tak hráči cestu dál (což ubere lodi 1 draze nabitý život?). Kouzelný předmět darovaný spokojenou eskymačkou může pomoci vytvořit místo pro rybolov na vhodně zvoleném místě.

Možností je nepřeberně, omezení klade jenom naše fantazie a použité rekvizity. Osobně bych si ale klíčová místa na mapě a získávání nových „dovedností“ zkusil znázornit graficky - jednak pro lepší představu a jednak kvůli tomu, že bude potřeba mít vše dobře programově ošetřené (bylo by vhodnější použít standardní dialogová okna nebo si vytvořit vlastní systém?).

Grafika, interface hry


Máme-li rozmyšlené podstatné věci, přišel možná čas pro pořádné sprity. Pracujeme-li s grafikem, bude nejspíš jeho první výtka patřit velikosti políček. V minulém díle zobrazená políčka 16x16 px mu nejspíš přijdou malá? Diskuse může přijít i nad interfacem hry – vše jde vytvořit jednoduše (jednoduchý rám s texty) nebo složitě (třeba „obrazovka“ v rohu zobrazující ve větším rozlišení (100x100?) místo na kterém se herní postava právě nachází). Složitost je věcí úvahy i vzájemné dohody.

Někdy je méně více.


Letem světem - zvuk, tvorba levelů, betatest


Pokud máme předešlé problémy vyřešené a zvládnuté, čeká hru ozvučit, opatřit menu, vytvořit levely (v našem případě stačí jeden rozsáhlý dobře propracovaný?)

A pokud máme toto vše hotovo, nezbývá než hru otestovat (nejlépe nezaujatým hráčem, spoustu věcí vývojáři na své hře při vývoji prostě „nevidí“) a vypustit mezi lidi.

Konec „tutoriálu“ jsem vzal možná trochu skokem. Nechtěl jsem vytvářet konkrétní příběh. Cílem článku bylo spíš ukázat, jak může spousta rozhodnutí v průběhu vytváření hry ovlivnit samotný vývoj, a to jak konečnou podobu hry, tak množství práce kterou bude vývoj vyžadovat.

Pokud by z článku bylo potřeba něco rozvést nebo upřesnit, mohu se o to pokusit.

Hodnocení +33Líbí
Přečteno 1052-krát

Komentáře

Přidat nový



Pro přispívání musíte být přihlášen


Zapsal Firejs - 05.06.2010 12:14



Zajímavé téma, které by se mohlo rozebírat do nekonečna ;)


Článek je pojat spíše jako lehká inspirace pro hloubější přemýšlení nad hrou a jejimi možnosti při jejím vytváření :)


Takže je dobrej ;)



Zapsal Likandro - 04.06.2010 09:53



JJ, článek dobrý. Asi nejlepší na něm je, že poměrně dobře ukazuje, kdy přidat a nepřidat do hry další prvek. Respektive, že všechno co ve hře chce mít, by mělo být provázané dohromady a nějak to souviset. Nic nevybočuje.


Asi největší chyba co občas potkám je, že se ve hře potkám s bonusem (nebo jiným podobným ozvláštňujícím prvekm), který tam je čistě kvůli tomu, aby nějaký bonus byl, tedy je využitý dost samoúčelně a tak nějak k ničemu.


Zároveň se mi líbí, že ačkoliv se vyšlo od eskymáků a tahovky, s postupným rozvíjením dostal na váze příběh - a jak je vidno z článku, má hodně velké možnosti. Jinak řečeno: Asi se tam na to dá napasovat ledasco a myslím, že právě to bylo potřeba ukázat. Dobrý herní systém je základ, příběh a zasazení do konkrétního prostředí neméně důležitý doplněk, ale vychází až z toho systému - přitom se často postupuje obráceně, což většinou zabije potenciál hry.



Zapsal PepiCzech - 04.06.2010 07:46



Taktéž líbí. Supr. Hezky shrnutý otázky, který by si měl každý před začátkem tvorby položit.



Zapsal bildo - 04.06.2010 05:31



Pekny clanek. Dobre se to cetlo a je to dost zajimave !




Poslední komentáře

Sousední akvárko

Nejčtenější

Nejlepší

Web Kreveta.net je unikátní sbírkou článků mapují proces tvorby her. Vedle návodů naleznete v krevetím akvárku i rozhovory s vývojáři, recenze, soutěže. Portál Kreveta.net připravují (řazeno abecedně): Akhera, Banane4joy, Bullet_catcher, Burák, Fire.js, Ikkju, Izual, Likandro, Makan, PepiCzech, StorN, Tior.
Akvárko vymaloval Tior, o chod filtrace se stará StorN (design a kód).
Copyright © 2010 Kreveta.net. Všechna práva vyhrazena.