7 největších příběhových klišé nejen freeware her

Vystavil PepiCzech

05.01.2011

19
Určitě to znáte. Kouknete do projektů a ejhle, novinka. Začnete číst popis s v hlavě se vám začně rozlévat dejá vu pocit, a blikat barevná tabulka: Tohle už jsem někde viděl.


Klišé (z fr. cliché) znamená obtisk, identickou kopii, stereotyp.


Klišé 1: Alzhaimer pro začátečníky aneb Amnézie je moc hezké slovo


Hlavní hrdina se vzbudí uprostřed něčeho, nepamatuje si nic, ani jak se jmenuje a už vůbec neví jak se tam dostal. Obvykle však disponuje instinkty a schopnostmi zabijáka, ke kterým přišel v rámci speciálního armádního výcviku nebo utajovaného ne-zase-až-tak-moc-legálního vojenského výzkumu. Postupně navíc začně odkrývat děsivé tajemství aby nakonec zachránil celý vesmír. Nuda.

Klišé 2: Zabij stádo krys, které terorizuje město


Pomoc, městu hrozí zkáza, zaplavili jej obří krysy! Pánejo, to zní děsivě. Nápaditější autoři nahrazují krysy přerostlými hady, případně pavouky, červy nebo jiným, obvykle notně nehezkým, hmyzem. To už jsme tu párkrát měli.

Klišé 3: Nejlepší kvalifikace...


... je býti prostým venkovanem, ideálně syn sedláka. Poděděný rezatý meč dmg 1-3 je do začátku fajn. Co na tom, že jsme jej v životě nedrželi v ruce a o šermu nebo útoku sečnu zbraní víme prd? Všichni hrdinové a udatní válečníci si vylámali zuby na tak těžkém úkolu (viz předchozí bod), ale pak... pak se zjeví Franta Nicka z Buranské Lhoty a problém je vyřešen!

Klišé 4: Záchrana princezny


Proč se v každém (druhém) příběhu vyskytuje nějaká prsatice, kterou je třeba zachránit? Jsou hry, které si z tohoto klišé zvesela utahují (třeba postarší Kingdom Defender), ale v hodně příbězích hraje "princezna" zásadní roli. Když se hroutí svět a nám jde o kejhák, my zachraňujeme holčinu co jsem v životě neviděli a která - jistě shodou náhod - disponuje hrudníkem alespoň 80D a tváří topmodelky.

Klišé 5: Na konci příběhu je Velkej Zloun


Uvidíte jej už na začátku hry, kdy zázrakem přežijete, zatímco ostatní ostřílení borci natáhnou brka. Pak se vydáte na cestu pomsty a po mnoha útrapách narazíte na hlavního bosse, Velkýho zlouna ...který jde porazit obvykle jedním, značně specifickým a dosti nelogickým způsobem. Po anihilaci hlavního záporáka je najednou svět fajn, vše dobře dopadlo a vy dostanete půl království a pricneznu (viz předchozí bod).

Klišé 6: Akční RPG s elfy, trpaslíky, hobity a další sebrankou


V každém druhém rpg se objevují stále tytéž rasy, převzaté z Tolkienova světa. Neskonalá nuda. Proč nevymyslet nové národy nebo rovnou univerzum? Autoři pak nejsou svazováni pravidly, postavy nejsou tak provařené a celkově pak hra působí svěžeji, resp. méně snadno zapadne mezi ostatními tituly s elfy, trpaslíky a hobity.

Klišé 7: Ukradení/zničení tajemného artefaktu


...který - pokud se dostane do nepovolaných rukou - může zničit celý vesmír (nebo jej naopak zachránit, pokud se dostane do rukou povolaných, typicky těch hrdinových). Hlavní záporák navíc obvykel má všechny části artefaktu/amuletu/zařízení ovšem až na jednu, kterou často má právě náš udatný rek.

Toto byla 7 imho nejokatějších příběhových klišé, byť některá z nich mají přímo vazbu/dopad na design samotné hry. Příště se podíváme právě na klišé z řádu herních mechanik.

Abychom si rozumněli, herní klišé jsou do jisté míry potřeba, ale všeho moc škodí. Určitě jde, aspoň někdy, hry pojmout trochu jinak a třeba je odlehčit lehkou parodií na něterý z výše uvedených případů.

A co vy? Jaká vnímáte největší příběhová klišé ve hrách? Vadí vám? Baví vás? Máte je rádi nebo je nesnášíte?

Hodnocení -1Líbí
Přečteno 1408-krát

Komentáře

Přidat nový



Pro přispívání musíte být přihlášen


Zapsal Likandro - 11.02.2011 11:09



K příběhovým klišé jsem teď ještě našel jednu věc!


Pouštěl jsem si teaser k The Elder Scrolls V, a co se nestane, hra se točí kolem draků, kteří zpustoší zem. O něco dříve s tím přišel Dragon Age, WoW: Cataclysm, ale všehovšudy mi to připadá takové hloupé. A to nemluvím ani o tom, že mi to nepřišlo zajímavé ani v Dragon Age, protože předtím to bylo v nějakých filmech atd. Od TES bych čekal víc originality. Takže drakům se zhruba dalších 10 let vyvarovat. :D



Zapsal Likandro - 18.01.2011 09:47



Vidíš a to zní poměrně vizionářsky :D ... Já bych si to zahrál. Asi by mě to bavilo víc než klasika. Takhle večer vždycky jednu epizodku, ani jí nemusím dohrát, jen se budu chvíli bavit. A další večer jinou bez nutnosti řešit, že jsem zabil pana XY a holka YZ mě kvůli tomu nemá ráda a parta týpků ze sousední vesnice mě kvůli tomu chce zabít.



Zapsal makan - 18.01.2011 07:43



Totálně největší klišé ve hrách je menu a to úzce souvisí s amnézií. Pokud se hráč loaduje do hry, vrací se mu u předešlé vzpomínky, zážitky, ale i frustrace. Dokážu si živě představit třeba „nového“ Fallouta, bez menu, který mě rovnou kopne do hry, jednou je ze mě prašný gangster, podruhé bratr z oceli a potřetí třeba ghůl. Opadly by základní příběhové nesrovnalosti a nuda pramenící z přeexpení. Úkoly by se nemusely prolínat a větvit, tudíž by ulehčily gamedesign hry a hra by dostala hned několik alternativních konců. Problém je v tom, že by asi bavila jenom mě :-D



Zapsal Likandro - 12.01.2011 17:42



Peregrine: No právě proto, že si to neumíš představit, je těžké očekávat, že já to v těch deseti minutách co během učení svačím vykoumám. :D Každopádně i proto, že je to na první pohled "nemožné" je v tom schovaný i určitý potenciál pro vymyšlení, které ale nebude jednoduché (pokud nestojíme o blbost).


Prostě v tom vidím potenciál, a RPG jsem zmínil právě pro tu "nelogičnost" ... Jo mohlo by to být třeba v tom, že by ses nemohl pořádně nic naučit... Bylo by to dobré opodstatnění pro to, proč už jsi nabušený borec. A zároveň by to celkově přineslo spoustu problémů, které by bylo potřeba řešit jinak a nově, zapojit trochu kreativity - jak jsem psal, potřebovalo by to notnou dávku inovace.


Klidně by se daly vynechávat všechny dialogy... Hráč by věděl, že se s někým bavil, ale nevěděl by s kým, o čem, proč, ale hra by na to reagovala... Prostě by se chovala, jako kdybys byl normální jedinec. Prostě myslím, že je to převeditelné i na hráče. :)


Stačí to prostě jen rozpracovat. A myslím, že není úplně důležité abych tady řekl, jak to mají lidi dělat, jako spíš ukázat směr, kterým by se dalo kráčet. Ono když se řekne "smixujeme hopsačku s hrátkami s časem" tak to zní taky podivně... nebo "vytvoříme atmosféru, které se bude hlavní postava bát, a on se pak bude bát i hráč" (viz. amnézie - na první pohled je to blbost, protože hráč přeci nutně nesoucítí s tím, co se děje postavě, kord když má postava jméno a je vyšinutá, ale ejhle, hráč se do toho vcítí, když to hraje) ... Prostě to, že teď nevím jak na to, neznamená, že to nejde. : ))



Zapsal Peregrine - 12.01.2011 16:55



Liki: jak si to ale představuješ v praxi? Aby se to vztahovalo i na hráče? Amnézie retrográdní platí pro oba, tj. jak hráče, tak jeho avatara - ostatně vznikla právě kvůli hráči, protože je to on, kdo na začátku nic neví. Anterográdní amnézií ovšem hráč bude trpět těžko. Samozřejmě lze nějak upravit vyprávění příběhu v čase, ať už třeba jako Nolanovo Memento nebo jinak (útržkovité herní pasáže různě chronologicky řazené?)... pro rpg si to moc nedovedu představit - leda tak, že hrdina se nemůže nic nového naučit, protože si to prostě nepamatuje :)
Nedovedu si to prostě představit.



Zapsal Likandro - 12.01.2011 16:40



Ještě mě napadá k amnézii: Celý problém je možná v tom, že amnézie se vždy objevuje v té retrográdní podobě, kdy člověk zapomene minulý život, ale přitom by muselo být tuze zajímavé vzít tu anterográdní a užít jí třeba v RPG, tj. tu kdy má člověk problém vytvářet nové vzpomínky... Určitě by to potřebovalo i notnou dávku inovace celkově do hry jako takové, ale třeba o to lepší by to bylo... Zároveň mi to přijde lepší než jen parodování zaběhlých klišé typu "princezna bude nově ošklivá" nebo "hráč bude hrát za padoucha"...


Až budeš psát další článek, který slibuješ, možná by bylo zajímavé každému jednomu klišé v herních mechanikách nechat samostatný článek a více to rozvést. Zdá se mi, že by to mohlo nést plodnou diskuzi.



Zapsal Likandro - 10.01.2011 18:22



Tak tohle je věc spíš RPGček s nějakým výběrem, volným světem atd.


Já myslím spíš pojetí příběhu celkově, kdy se prostě ocitneš v kůži dobráka prince a jdeš tedy zachránit princeznu ze spárů draka. Podle mě super motiv, takové pohádky většinou vážně rád vidím, nebo pohádky s podobným motivem a vážně by mi vadila možnost C:


Dopomoct jemným násilím drakovi k mluvení, ten pak vyklopí, že má dráčata a potřebuje pro ně jídlo, a protože jsou vybíraví a jedí jenom sličné panny, musel ukrást princeznu. Teď dráčata ukáže, koukají roztomileji než loudící kočka. No tak se s ním domluvím, že teda dobře, vezmu si část jeho téměř ukradené princezny (od pasu dolu) zbytek mu nechám a nasměruju ho do nejbližší vesnice, kde bude moct pracovat a nosit porcovaná kuřata, která se budou taky dráčatům líbit, nebo já nevím co...


Ne prostě tohle by nefungovalo (jo, trochu jsem to přibarvil) a vážně podobné pokusy o neutralitu nemám rád. Jsou prostě žánry, do kterých to nepatří a spadá tam i určité odvětví fantasy.


Jako ideální příklad se mi zdá Dračí srdce. Hlavní hrdina je prostě klaďas každým coulem. Sice okradl vesničany, ale vymstí se mu to. Všechno co dělá špatně se mu vymstí.


Takže podle mě je teď problém spíš než v tom, že by bylo dělení dobro a zlo klišé, v tom, že jsou hry, které se snaží nabídnout výběr, ale dělají to blbě. Prostě marketingově ta "možnost volby" a "6 konců" zní hezky, ale fakticky by udělali lépe, kdyby hráč měl hru, kde je prostě dobrák nejhrubšího zrna a já nevím zachraňuje svět. viz. třeba Princ z Persie co vyšel ze základů zaroastrismu (myslím 2008).



Zapsal PepiCzech - 10.01.2011 17:53



Ještě: s realitou to zase-až-tak-moc nesouvisí: jen jsem jako hráč nucený do dvou extrémů ve stylu buď a nebo.



Zapsal PepiCzech - 10.01.2011 17:51



Liki: Teď si zřejmě úplně nerozumíme. Já napadal (měl na mysli) stav, kdy, příklad:


Chytneš pod krkem lokálního zlodějíčka, který terorizoval osadu a kradl jídlo. Ve hrách máš obvykle možnost:
A/ Vrazíš mu kudlu do zad a zachráníš vesničany od hladomoru (dobro)


B/ Podělíš se s ním 50:50, čímž získáš zásoby kterí bys musel jinak koupit a navíc za mlčení ještě nějaký ten krejcar (špatná možnost).


Ale chybí mi třeba za:
C/Dopomoct mu jemným násilím mluvit, až ti vyklopí, že je to sirotek, který se schovává před verbovači, kteří po něm jdou do té doby co utekl z bitvy, když viděl smrt jeho dovu bratrů a zůstal na světe sám (bla, bla, bla...). Výměnou za část jeho zlata mu necháš část téměř-ukradeného jídla a nasměruješ jej do města za prací. Pomůžeš vesničanům (nepřijdou o všechno jídlo) a polepšíš si (dostaneš část zlata za to, že jsi přimhouřil oko) => Nejsi ani vyloženě klaďas Míra Dušín, ani bastard. Zachoval ses dobře/špatně naobě strany. To je mezistupeň, jehož absence mi třeba dokonale zkazila jinak skvělé Fable.



Zapsal Likandro - 10.01.2011 16:49



Pepi:
Tak koukám, že jsem se tam upsal a jedno slovo mám špatně, ale myslím, že ono to v kontextu celku je asi jasné.


Podle mě je právě špatně, že si dneska lidi hrajou na to, že ve hře budeme neutrální a šediví, a že vytvoříme "realitu". Je to vidět skoro všude - každý hrdina má temnou minulost, nebo ačkoliv je to klaďas, vypadá jako drsnej záporák. Náš největší nepřítel se v posledním momentě ukáže být spojencem. Je to dneska všude.


Prostě šedivost je trend dnešní doby a je to podle mě hovadina, protože nadčasové příběhy přece nemůžou být realistické. :)


Realističnost podle mě patří do věcí, které jsou tak nějak o ničem? Je prostě pro příběhy, které zachycují nějakou událost, ale víc nic. Na to, abych věděl, že svět není černobílý přeci nepotřebuju hru. : ))





Takže tak... Rozdělení na dobro a zlo je pro mě věc kladná, protože vůbec zachovává nějaké povědomí o tom, že dobro a zlo existuje. Tím, že se lidi obklopují takovými příběhy, které dávají představu, že všechno je dobré a špatné zároveň, tím si podle mě škodí, protože ztrácí důvěru k lidem a vůbec víru v něco většího.



Zapsal PepiCzech - 10.01.2011 14:52



Jj, i ta nejvtší klišé jdou znovu vytěžit, zrecyklovat. Není třeba se jim nutně vyhýbat, jako je zkusit posunout někam jinam.


Ad dělení na dobro/zlo. Stačí k tomu přidat třeba neutralitu a je to zase o něčem jiném. Bohužel autoři her (pravděpodobně kvůli true/false nebo if/else :) ) vidí svět černobíle. Ale ten takový určitě není.



Zapsal Ikkju - 08.01.2011 10:44



Zajímavý je že i tyhle klišé jdou podat neotřepaně: v Arkánum elfové nesmí kvůli rasovým předsudkům jezdit vlakem, amnézie v Amnésii je kvůli psychické poruše hlavního hrdiny docela přijatelná; velcí Zlouni z Machinária "sympaticky" šikanují postavy mecha-města - trumpetistovy zahodí čudlíky od nástroje. Stačí nad tím trochu přemýšlet a i malá změna může být za velké odlehčení...



Zapsal Ikkju - 08.01.2011 10:17



dodatek: jo vlastně jednou mi vodojem ve hře nevadil, totiž když na něj v Machináriu přimontovali časovanou bombu x)



Zapsal Likandro - 07.01.2011 13:11



Makan: Ano, je o farmaření, ale nemá příběh, což jsem psal hned v následující větě po tom, co jsi tu ocitoval : )) :-P takže neboj, přemýšlím a nepsal jsem to neuváženě. :) :-P


Adder:
Tedy, nějak si nevybavuji moc her, kde by se troskotalo. Máš nějaké příklady? To bych si docela zahrál.


Jinak ani jedna z těch ras o kterých píšeš z mého poheldu prostě originální není. Viděl jsem je. Ve Warhammeru - alespoň figurkové hře - a vůbec podobných hrách, jsou běžně k dostání i pro hráče. Takže se mi zdá, že originalita v tom prostě není a pokud je, tak jen kvůli tomu, že se to zatím ještě neužívá masově, ne proto, že by to neexistovalo. Vymyslet něco, co tu skutečně ještě nebylo, to je myslím ten pravý kumšt, který není pro každého a který tu měl fajrs na mysli. Článku šlo asi spíš o tu četnost užití. Každopádně oba pohledy mi přijde mají něco do sebe.


Dělení dobra a zla je sice drsné klišé, ale ve hře ho vítám - pokud nejde o hardcore RPG nebo adventuru - docela rád a přijde mi tam dokonce správné. Příběhy o dobru a zlu jsou prostě potřeba, aby se člověk zvládl orientovat a vůbec mohl mít nějaké hodnoty. Jestli je tedy dle mě něco klišé posledních let, tak právě naprostá a absurdní snaha všechno relativizovat a všechno vidět černobíle. Připadá mi to prostě směšný. Někdo "najednou" objevil, že příběhy jsou černobílé a že nevyjadřují skutečnost, no jéje, to už se ví od pravěku, jenom dnešní člověk všechno chápe fakticky a metafora mu nic neříká. No a ono dobro a zlo nakonec taky ne.


Ale teď to neber jako kritiku nebo tak něco, prostě jen reakci a jiný pohled na věc. Čím víc pohledů, tím větší výběr a tím větší obsahová stránka webu. :)



Zapsal Ikkju - 07.01.2011 12:38



Pro mě je největší klišé používání vodáren ve hrách x) Už mi zkazilo Fallouta, a teď makam ve vodojemu v Amnésii.
To bych těm profi programátorům přál aby když místo odpočinku u hry museli v určitých lokacích třeba klafat kódy nebo dělat databáze x)



Zapsal makan - 07.01.2011 08:11



Citace Liki: Ono je to asi kvůli tomu, že o Joudovi z Horní Dolní, který se narodí, pracuje na poli, pak si vezme ženu a zdědí pozemek, má děti a pracuje s nimi na poli, a pak umře, o tom by asi nikdo hru hrát nechtěl... To by byla moc všední, moc běžné a neuvěřitelně nezáživné.
Nejhranější hra světa (farm ville) je právě o tomhle :-P


Pro mě je největší klišé genocida všech nepřátel do jednoho... V dnešní době by se to mohlo považovat za rasizmus a xenofobii.



Zapsal Adder - 06.01.2011 14:58



Zapomněl jsi na jedno z největších klišé. Ztroskotání. Ztroskotání následované záchranou domorodců a uvedením do jejich problému, které musíte vyřešit chca nechca.


Co se problematiky ras týče, tak byť je to žánr fantasy, tak to fantazii zcela postrádá. Proč je tak těžké vytvořit robotickou či mechanickou rasu jako v Planescape: Torment, nebo použít zvířata jako například kočky Iskaii z Albionu? A co oblíbení ještěří a hmyzí lidé? Ti bývají součástí her až příliš často, bohužel však pouze v roli tupých nepřátel. Já si například bral v Dungeon Masterovi Hissu do party téměř vždycky.


Samotné zdědění meče, amuletu, prstenu, vesmírné lodi po zesnulém rodinném příslušníkovi se pak čistě nabízí. Rozhodně mi to přijde rozumnější, než potkat jakéhosi kouzelného dědečka, který ve vás na první pohled rozpozná hrdinu a za pár mrzkých kreditů vám svěří onu vesmírnou loď. Dědictví tedy považuji za nejmenší zlo. Hráč tím alespoň získá k předmětu určitý vztah už od začátku.


A co s tou záchranou princezny? Inu, proč člověk dělá kraviny? Snad jedině proto, aby na někoho zapůsobil. A vyloženě se nabízí dělat dojem na baby... a ideálně bohaté baby.
Princeznu také neberu jako přílišné klišé. Mnohem horší klišé je u mě rozdělení herních postav na zlé a dobré bratry, kteří o sobě samozřejmě předem nevědí a svou pokrevní spjatost se dozvídají až časem. V takovém případě totiž nastává příběhově hluché místo právě ve chvíli, kdy hráč porazí toho svého bratra a najednou by měl cítit jakýsi smutek mísený se zadostiučiněním. Bohužel hráč nic takového necítí, protože příběhový bratr byl spíše tím nepřítelem a tak se namísto smutku dostavuje radost z poražení protivníka, což s následnými dialogy působí skutečně debilně.



Zapsal Likandro - 05.01.2011 21:32



Klišé jsou vybraná dobře. Jeden by se skutečně ptal, proč nevymyslet něco nového? ...


Ono je to asi kvůli tomu, že o Joudovi z Horní Dolní, který se narodí, pracuje na poli, pak si vezme ženu a zdědí pozemek, má děti a pracuje s nimi na poli, a pak umře, o tom by asi nikdo hru hrát nechtěl... To by byla moc všední, moc běžné a neuvěřitelně nezáživné.


Pokud by to někdo hrál, tak bez příběhu, protože taková hra ho nepotřebuje.


Příběhy se píší o lidech, kteří vynikají. No, a co si budeme namlouvat, na takovém tom tvrzení, že všechna témata vynikání už v sobě shrnul Gilgameš, na tom něco bude.
Takže klišé mi vlastně ani nějak nevadí, pokud se rozumně zpracuje. Jako příklad bych vzal asi to, že většina starých společností měla nějaký mýtus, hodně často byly mýty podobné napříč světem, a přesto dneska v zásadě nikomu nevadí, že čte to stejné třeba desetkrát jen s drobnými obměnami. Takže asi záleží jak se to pojme jak na straně vysílače, tak i přijímače.


Každopádně článek se mi líbí, vyloženě volá po diskusi.



Zapsal Firejs - 05.01.2011 16:34



Mě spíš vadí, když příběh nedává smysl... což se dost často stává v našich free vodách... Klišé jsi asi opravdu ty nejtradičnější, hlavně krysy, u mě v hospodě - oblíbený to první úkol ;)


Co se týče elfů atp. vymýšlet vlastní světy je sice fajn, určitě se neztratí, ale spíše bych řekl, že jí bude hrát méně lidí. Navíc se už moc inteligentních věcí vymyslet nedá... a nějaké šílené kombinace obřích modrých želv s bazukou a kouzelnou aurou?




Poslední komentáře

Sousední akvárko

Nejčtenější

Nejlepší

Web Kreveta.net je unikátní sbírkou článků mapují proces tvorby her. Vedle návodů naleznete v krevetím akvárku i rozhovory s vývojáři, recenze, soutěže. Portál Kreveta.net připravují (řazeno abecedně): Akhera, Banane4joy, Bullet_catcher, Burák, Fire.js, Ikkju, Izual, Likandro, Makan, PepiCzech, StorN, Tior.
Akvárko vymaloval Tior, o chod filtrace se stará StorN (design a kód).
Copyright © 2010 Kreveta.net. Všechna práva vyhrazena.