[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/session.php on line 1007: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /mnt/data/accounts/p/pws/data/www/kreveta/article.php:1)
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/session.php on line 1007: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /mnt/data/accounts/p/pws/data/www/kreveta/article.php:1)
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/session.php on line 1007: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /mnt/data/accounts/p/pws/data/www/kreveta/article.php:1)
Za hranice herních mechanismů - Kreveta.NET

Za hranice herních mechanismů

Vystavil Likandro

10.12.2010

9
Jestliže jsem v Reakci na dění I mluvil o vylepšování konkrétních nápadů při tvorbě něčeho originální a dokládal to na hře Spirits, dnes bych v tom rád pokračoval, protože minulý článek buď nikdo nečetl a nebo minul terč.


Abych neplaval na vodě, půjčím si k ruce článek z blogu Jonathana Blowa – autora hry Braid – ve kterém doporučuje hru Osmos a zároveň se vyjadřuje k problému, který nám není cizí a který jsem načal, když říká, že „mnoho nezávislých herních designerů v dnešní době zkouší experimentovat, a problém většiny takových her vidím v tom, že nerozumí jejich vlastním nápadům – po zahrání člověk cítí, že nápady měly hodně potenciálu, který ale nebyl objeven a který hra především vůbec neviděla.“

A to je právě ono, většina lidí u tvorby her asi nepřemýšlí, protože i naše fórum se hemží projekty, které už jsme viděli nebo projekty které jsme viděli a v pokusu o změnu jsou pokažené, případně projekty, které jsme sice neviděli, ale není to na škodu, protože zkrátka nevyužily svůj potenciál.

Neříkám, že jsem příkladným tvůrcem, který má všechno do puntíku promyšlené, to určitě ne, ale rozhodně se nad tím zamýšlím a uvažuji nad tím, co se stane, když herní prvek přidám nebo když ho odeberu. Zamýšlím se nad tím, co hráče na hře baví, jestli například jedno řešení problému nepřinese hráči i skrytou neplánovanou motivaci hrát hru.

Takovým příkladem může být zřejmě „expení“ v Bombermanovi. V dnešní době by asi málokoho napadlo pojmout například RPGčko tak, že bych v bedně nalezl delší dosah kouzla.

Proč by to tak dělal, když lze krásně vytvořit vývojový strom a v něm pak přidělovat body? No, v klasickém RPGčku by to bylo skutečně k ničemu – maximálně by to hráče naštvalo, protože by neměl v rukou vývoj vlastní postavy, a to je do značné míry problém.

Jenže v Bombermanovi to funguje jinak a naopak by u něj bylo na škodu, kdyby si hráč mohl vybírat. Proč? Zaujala vás myšlenka Bombermana s klasickým vývojovým stromem? Tak předně je problém v tom, že máme málo dovedností. Je zbytečné rozdělovat body zkušeností nebo kdo ví čeho mezi cca tři atributy. Někdo by si teď řekl: „Aha, tak přidáme víc dovedností a je to!“ no to je skvělý nápad. Budeme mít devět set devadesát devět dovedností pro našeho hrdinu a vývojový strom bude mít smyl – paráda. Takže ne, asi tušíte, že tohle není správná cesta.

Když chce člověk rozebrat původní nápad, měl by se NA ZAČÁTKU zaměřit nikoliv na řešení vlastního nápadu a jeho realizaci, ale na to, proč to autoři před ním řešili tak, jak to řešili. Někoho možná napadne, že to lépe neuměli. No, to je hezké, ale banální a nikam to nevede. Systém zlepšování vyřešili skrytím „zlepšovacích kostiček“ pod políčka, která lze odpálit. V dnešní době to zní na první pohled jako docela pitomé řešení, hlavně pokud ve hře kráčí především o zničení všech nepřátel na dálku.

Jenže je potřeba si při takových myšlenkách spustit hru a zeptat se: „Co mě na tom baví? Proč je to hra u které jsem ´strávil dětství´?“ A odpověď je najednou nasnadě. Je to prvek překvapení při hledání. Když hráč vybije všechny příšery, zabliká políčko, pod kterým je zlepšení schované, ale pokud ho hráč nalezne dříve, je mile překvapen a má radost, že se mu to „povedlo“. Hledání a odbouchání kostek „tak nějak navíc“ je prvek hry, který v zásadě nevede k řešení konkrétního kola, ale ve hře se objevuje a má vliv na hratelnost a zábavnost. Zatím tahle teze může stát na vodě, co jí ale podporuje je i fakt, že hráč musí najít ukryté cílové políčko, které je ale aktivní až po vybití příšer. Zase to hledání. Další věcí je občasné naleznutí dalšího života nebo snad i času navíc, takové políčko se obyčejně nerozbliká.

Takže jak je patrné, ono to hledání vlastně vůbec není náhodné, a pokud by hráč dopředu věděl, že jde zleva doprava, že z pěti příšer dostane sto expů, dosáhne na další úroveň a bude si moci něco vylepšit, tenhle prvek by ze hry zmizel.

Vadilo by to?
Ano, vadilo. Hrál jsem teď remake Bombermana pro iPhone OS a světe div se, co se nestalo – bylo dopředu vidět, kde jsou bonusy, pro které lze dojít, snad i ten cíl byl dopředu patrný. Došel jsem do konce prvního kola, abych hru zhnuseně vypnul, přitom stařičkého Bombermana, případně Dyna blastra můžu hrát v dosboxu, ne sice pořád, ale když ho zapnu, nějakou tu hodinku určitě.

Tohle byla jen jedna rovina Bombermana, další by se mohla ptát, proč nemůže příšerky rubat mečem? Proč to není víc příběhové? Proč neřeší cestou nějaké logické úlohy? Co by se stalo, kdyby měl víc druhů bomb? Jaká je úloha terénu ve hře?

Zřejmě ne všechny otázky jsou důležité. Část věcí lze „okopírovat“ a ptát se je potřeba hlavně v momentech, kde něco měníme, nebo v momentě, kdy neděláme remake, ale třeba hodně odlišnou hru založenou na podobných principech.

Někomu možná přijde, že na to jdu složitě a možná má pravdu, ale někde jsem v souvislosti s bakalářskými pracemi slyšel něco ve smyslu: „Zřejmě nevymyslíte nic originální, ale to se po vás ani nechce, a pokud vymyslíte, buď to bude blbost, nebo se vám to povede jenom náhodou.“ Myslím, že v herním průmyslu to je podobné. Nejde o to vytvořit novou evoluční teorii, jako spíš o to, podat jí novým způsobem a porozumět jí.

Kdybych se měl vrátit zpátky k originalitě hry Osmos, pak jí Jonathan Blow popisuje zhruba tak, že hra vychází z poměrně obyčejného principu, kdy malý prvek pohlcuje jen menší prvky a větším se vyhýbá. Pohlcováním postupně roste. Nic zvláštního. Co ze hry dělá tu báječnou a oceňovanou hru, to je až přidání fyzikálních zákonů, takže ano, můžete vytvořit obří kolos, ale půjde o stojící obří kolos, pokud se bude chtít rozhýbat, bude se muset zmenšit. Zároveň s velikostí roste i přitažlivost. Člověk tím zakouší abstraktní fyzikální zákony jakoby na vlastní kůži. Hra sice neříká nic nového, ale nechá to člověka doslova zažít a v tom tkví kouzlo dané hry.

Neříkám to tu nadarmo, protože tím vlastně cílím k závěru. Člověk se musí zaměřit na to podstatné. Na to co vytváří nejen zajímavá rozhodnutí, ale i zábavnost. Když hráč v Osmu zmenší svojí velikost, je zranitelnější, jde o „strategický“ prvek, ale je to důležité? Ano je, ale není to v konceptu asi úplně to podstatné, protože kvůli strategickému rozhodnutí to člověk hrát nebude. Ne, nebude. Člověk si hru zahraje kvůli tomu prožitku fyzikálních zákonů. A co je na tom nejkrásnější, ani si toho nevšimne.

Resumé:
Podstata hry, která hráče baví, často nemusí sídlit v hlavních herních mechanikách, ale až za nimi. Pokud chce člověk vytvořit skutečně zábavnou hru, měl by pravděpodobně umět prostoupit všechen nános bahna v podobě grafiky, příběhu, hratelnosti, strategie i atmosféry a zaměřit se právě na to, co hra vyjadřuje a co v ní člověk prožívá a zakouší na vlastní kůži.


____________________________________________
BLOW, Jonathan. Braid [online]. 7. 9. 2009 [cit. 2010-12-02]. Game Recommendation: Osmos. Dostupné z WWW: <http://braid-game.com/news/?p=621>.

Hodnocení +2Líbí
Přečteno 1338-krát

Komentáře

Přidat nový



Pro přispívání musíte být přihlášen


Zapsal Likandro - 16.12.2010 22:47



To co navrhuji není řešení původního problému. Původní verze problému chce spojit princip dvou her dohromady a to se zdá nejde, protože by se obě hry zabily a byla by z toho volovina o ničem. Oběhnout bednu a odpálit to? Proč? K čemu? Kde je logika? Nedává to smysl. Sokoban prostě není jen "tlačíme bednu".


K Osmu: Spoustu lidí hra zaujala a například brácha jí má v živé paměti jen podle dema ještě teď a pořád si na ní tak nějak myslí. To demo prostě zábavné je, ale tebe ta hra nebavila a podle všeho jsi v tom ani neviděl to, o čem se psalo v článku. Takže nemá smysl to dál řešit. Jak jsem řekl, nelíbí se ti Braid, dost pravděpodobně tě neosloví ani myšlenky, které zastává autor hry. To není špatně nebo dobře, ale prostě to jenom znamená, že si tu moc neporozumíme.



Zapsal Firejs - 16.12.2010 22:16



Já bych to viděl tak, že cestu by sis mohl vybouchat.. prostě bys tlačil tu bednu, někde ji zasekl.. tak bys to oběhl odpálil a tlačil dál... takový Red faction sokoban, ale vlastně už by to nebyl sokoban ;)


Ale jasně, tvé řešení, že by sokoban byl jen občasná minihra není špatné.. člověk by si jednou - dejme tomu za pět her trochu zapřemýšlel.. tak by se to taky dalo řešit a obzvláště-ní hry by to bylo dostatečné a pro autory takřka bez práce.


K osmos: Nj, ale dema by měli být od toho aby zaujaly a vedly ke koupy - když to člověka nudí - není to správná cesta, ale poslední dvě mise už mě začínaly bavit ale ty trvaly asi tři minuty a najednou konec... Navíc jsem her na stejném principu už hrál fakt hodně, takže to na mě opravdu nějak nezapůsobilo..



Zapsal Likandro - 16.12.2010 19:56



Kdybych měl pokračovat, tak vlastně zavedení tlačitelných krabic vede k tomu, že se zruší i klasické bombermanovské pole a najednou budou existovat nějaké cesty po kterých se dá chodit a které nejsou rozbitelné, protože kdyby rozbitelné byly, hráč nemá problém cokoliv kamkoliv dostrkat. Pokud se to ale udělá takhle, pak se objevuje samotné odpalování bomb jako nadbytečné. Je k ničemu jestliže cesta je daná dopředu. Pokud bychom chtěli mít třeba dva úseky hry kde jednou dělám tohle, podruhé něco jiného, pak bychom se dostali právě k tomu motivu, který jsem zmiňoval, totiž minihra nebo dvě hry sloučené v jednu jen tím, že se položí vedle sebe se stejným hrdinou - to ale není skloubení herních mechanismů, natožpak něčeho za nimi. Tlačení beden na místo naprosto nesouvisí s nějakým motivem hledání.



Zapsal Likandro - 16.12.2010 19:28



Firejs: No, přesně tenhle mišmaš bych označil za překombinovaný a prvoplánový, takže šitý horkou jehlou a ne moc funkční. Jak sám naznačuješ, sbírání kuliček by se muselo asi vypustit. Tlačení beden jde celkově proti logice hry ve které se hráč nesmí prakticky ničeho dotknout a vše dělá pomocí bomby. Vedlo by to dle mě spíš k frustraci než zábavě - ano je to nové, ale nemyslím, že úplně vhodné. Prostě jsou to dva nesourodé principy vypořádání se s překážkami. Jejich skloubení sice působí zajímavě, ale zdá se mi ve výsledku prostě nepoužitelné, protože naprosto odlišné.


Osmos odhaluje nejvíc ze svého potenciálu prý hlavně v pozdějších misích, ale ono dát hráči poslední level, když jí neumí ovládat? Nevím, na mě osobně hra promlouvala už od začátku. Ale to bude asi i o vkusu a o náhledu na věc. Chápu, že jestliže se ti nelíbil Braid, tak tě nějakej Osmos teda nerozhází už vůbec. :-P



Zapsal Firejs - 16.12.2010 18:36



Liki: Hráč by hrál bombermana, s tím, že by musel proběhnout všechna volná políčka - ale hlavně by některé "zdi" nemohl odpálit, ale musel by je někam odtlačit - tedy by si musel napřed vystřílet cestu... a mezitím by ho honily klasicky příšery - tak nějak bych to viděl a myslím, že by se to dalo i použít - i když tu pacman část bych asi nakonec vypustil ;)


K Osmos - dohrál jsem teda demo - ale moc mě to nenadchlo nebo spíše nebavilo - jako taková od dechovka dobrý.. no, možná je to tím, že do dema daly nezáživné úvodní levely - ale to už je jejich chyba ;)



Zapsal Likandro - 16.12.2010 17:55



Boriz: Díky :) Jsem rád, že to někoho zaujalo.


Ikkju: Myslím, že ono právě takové detaily vytváří dvě úplně odlišné hry, ačkoliv třeba na první pohled podobné, v jádru a co do prožitku ze hry klidně diametrálně odlišné. Takže udělat nějakou hru na podobné téma bych se nebál.


Firejs: Zamyšlení a diskuze, to jsou dvě věci ke kterým jsem doufal, že článek povede. Jsem rád, že se ponenáhlu obě odkrývají. :)


Pokud jde o mix bombermana s něčím dalším, hodně záleží na tom, jak by se to udělalo. K sokobanu míří právě ta otázka "Jaká je úloha terénu ve hře?". S Pacmanem pak souvisí nutnost nějak sbírané bodíky využít - bude za ně další život? jenom score? Jiné druhy bomb? Bude omezený počet bomb a hráč je bude ponejprv sbírat? Co je podstat pacmana - sběr nebo něco jiného? Proč hráč v pacmanovi sbírá kuličky rozeseté po celém levelu?


Asi není v některých žánrech vcelku nic proti ničemu švihnout tam minihru v podobě trochu odlišného herního žánru, ale mixovat tři hry dohromady jako podstatu každého jednoho levelu?
Já bych si to rozmyslel.



Zapsal Firejs - 16.12.2010 17:36



Myslím, že článek vede k zamyšlení, tedy alespoň já se nad tou problematikou zamyslel. Jak píšeš určitě není potřebovat nějak šíleně kombinovat možnosti hry, jako příklad ten bomberman - ale myslím, že není na škodu něco přidat - například kombinace bombermenta, sokobana a pacmana by mohla být velice zajimavá ;)


Až budu navrhovat novou pařbu - tak si možnosti hry určitě projdu pěkně detailně ;)



Zapsal Ikkju - 15.12.2010 11:42



Článek se myslím strefil do doby, dřevní začátky kdy skoro každá hra definovala žánr nebo byla originál jsou dávno pryč, vracení se k jednoduchým nápadům pro jejich úplný využití je teď hodně aktuální, a podle zájmu hráčů i hodně vděčný.. Btw Osmos mě trochu naprdl, protože tenhle nápad jsem měl minimálně promyšlený už několikrát x) - ikdyž zas právě bez těch detailíků který z něj dělají pecku!



Zapsal Boriz - 14.12.2010 20:15



Tak toto bol veľmi zaujímavý článok. Ďakujem!




Poslední komentáře

Sousední akvárko

Nejčtenější

Nejlepší

Web Kreveta.net je unikátní sbírkou článků mapují proces tvorby her. Vedle návodů naleznete v krevetím akvárku i rozhovory s vývojáři, recenze, soutěže. Portál Kreveta.net připravují (řazeno abecedně): Akhera, Banane4joy, Bullet_catcher, Burák, Fire.js, Ikkju, Izual, Likandro, Makan, PepiCzech, StorN, Tior.
Akvárko vymaloval Tior, o chod filtrace se stará StorN (design a kód).
Copyright © 2010 Kreveta.net. Všechna práva vyhrazena.