Teď je celkem jedno, jak reakce pokračovaly v daném tématu, ale poměrně často pak v podobných případech člověk sleduje reakce, kdy "napadený" hájí šílený 3D MMORPG projekt tím, že všechny menší hry už jsme všichni viděli v milionech obměn a že to nemá cenu, že to není zajímavé, originální a že by ho to nebavilo vytvářet.
Zde bych uvedl citaci z rozhovoru s týmem Space of Play, autory hry Spirits pro iPhone OS, na IndieCade.com (konkrétně část odpovědi na otázku, co jim dal proces tvorby hry a co z toho budou moci použít v dalších projektech): „Naučili jsme se to, že důkladné prozkoumání jednoho nápadu vede k lepší hře, než když se vezme hodně nápadů a divoce se namixují všechny dohromady.“
Myslím, že spojitost je očividná, přesto to rozvedu. Jejich hra Spirits vychází z podobného herního stylu jako stařičká hra Lemmings, ale nekopíruje původní koncept, snaží se ho pochopit a využít po svém, což se zřejmě skutečně do určité míry povedlo a vznikl tak sice projekt, který inspiraci nepopírá, ale zároveň není přímou kopií. Vzniklo tedy něco do určité míry originálního, něco co je hodné pozornosti.
Kam tím tedy mířím? Jednoduše chci říct, že pochopením herního mechanismu starší hry – a teď myslím skutečně pochopení, kdy si budu uvědomovat, co udělá sebemenší zásah do konceptu, ne odpozorování a okopírování – může vzniknout hra, která využívá starý systém, ale posouvá ho novým směrem blíž dnešnímu publiku, čímž se stává přitažlivou. Nechci teď zabřednout do sáhodlouhých úvah o tom, jestli je možné ještě vytvořit něco ryze originálního, ale podle všeho je určitě možné čerpat ze starých kořenů herní tradice bez toho, aby se člověk musel stydět.
Není to sice myšlenka světoborná, ale určitě je hodná pozornosti a zdůraznění, i kvůli výše zmíněnému a často zastávanému postoji, který vede - nechápu proč, k vytváření úplných hovadin - které namixují milion věcí dohromady.
Takže když to shrnu, nebojte se dělat nové pacmany, space invadery nebo tetrisy, protože při vhodném uchopení je i v dnešní době možné s ohraným principem pracovat a vytvářet něco unikátního.
Komentáře
Přidat nový
Pro přispívání musíte být přihlášen
Zapsal Likandro - 06.11.2010 23:44
Raiper, Fajrs: Jo, to je určitě jeden rozměr problému, tohle pouštění se do velkých projektů, díky za zmínění. :) Osobně jsem to v článku ale chtěl dál cílit spíš trochu netypicky k tomu, že tuty "velkovize" hlavně vůbec nejsou potřeba.
Zapsal Firejs - 06.11.2010 12:46
Raiper34: Oni takovéto projekty mnohdy končí ve sračkách, i když na nich dělají lidé co toho mají za sebou dost...
Zapsal Raiper34 - 06.11.2010 12:13
Hno mna zaujal ten 1. odstavec o tom sHTiFovi, takých ľudí je veľa čo by urobili svoju 1. hru hneď MMO a ani nevedia základy žiadneho programu či jazyku.... Takýto ľudia chodia aj so mnou na školu (a to odbor informatika) nemajú páru o tom čo stojí za vytvorením obyčajnej 2D hry (bludiska, strielačky) oni si myslie že sa naučia neaké tie základy a idú tvoriť wow, cs a hry v 3D ale zabúdaju na to že takáto hra je oveľa oveľa náročnejšia na čas a skoro vždy takýto projekt skončí v sračkách, ak teda na tom nerobia ľudia čo už majú niečo za sebou....
Zapsal Firejs - 05.11.2010 09:42
Jop, ale z tohodle článků si zarytí tvůrci Mmorpg či detailně propracovaných válečných 3D akcí stejně moc nevezmou.. s tím, budou souhlasit až si tím projdou. Ale pěknej článek.
Zapsal Peregrine - 04.11.2010 23:41
K tomu musím dodat ještě jedno: já sám jsem začal na předělávce Invaders a pak přišla Ponorka, kopie starého Letadla - létáte na jedné obrazovce pořád zleva doprava, vždy o řádek níž a bombardujete paneláky pod sebou (v případě ponorky to byly jakési barely na dně moře). A taky jsme (jak říká Pepi) ladili a ladili :)
Zapsal PepiCzech - 04.11.2010 17:06
Jop, mě zrovna tak :) Hlavně bych se ztotožnil s tím posledním odstavcem. Ještě bych doplnil o nepatrně jinší úhel pohledu - ona i hra - "klon" jde natřískat za odpoledne, ale brousit, šperkovat, (h)ladit a leštit jde dalších X dní. A to i pak "tupý klon" s minimem inovací, který je však řemeslně dobře zpracován, má vše co by měl mít a celkově z něj dýchá mravenčí práce se smyslem pro detail - tak i tento klon je radost hrát.
Zapsal Peregrine - 04.11.2010 10:04
Podle mě je ale ten hlavní přínos vždycky ve zkušenosti s vývojem jako takovým, s řízením projektu (i u "jednočlenného týmu"), se všemi překážkami... Člověk má pak při plánování dalšího projektu daleko jasnější představu toho, co bude potřeba, jestli na to má, o kolik práce si to řekne a kdy to asi tak zvládne dodělat. To není něco, co člověka naučí nedodělaný projekt, ale pouze ten hotový. Nemáte-li zkušenosti, tak u nehotového projektu (btw hezký název hospody pro vývojáře, "U Nehotového projektu" :) ) nikdy nevíte, kolik práce vás ještě čekalo.
Jinak článek super, tyhle zamyšlení mě vždycky berou ;)
Zapsal Ikkju - 04.11.2010 07:54
Já myslím že to je podobné jako s psaním scifi. První scifárny byly originální až se člověk divil že to mohlo vůbec někoho napadnout, novodobé už logicky tolik prostoru na originalitu nemají. Na druhou stranu jsou daleko vybroušenější, živější (a není to kvůli ne/aktuálním reáliím) a mnohem líp se čtou. Hry už jsou prostě taky za svojí průkopnickou érou, tak to chce trochu něco jiného než to co ohromovalo v začátcích.



