Jak udělat elegantně herní menu (teorie)

Vystavil PepiCzech

15.06.2010

8
Tento návod je zaměřen ve své praktické rovině na gamemaker, teoretickou „průpravu“ však lze s úspěchem využít ve všech hrách bez ohledu na to, v jakém prostředí/nástroji jsou vyvíjené.


Herní menu je takové nenápadné nutné zlo, které obvykle nikdo moc neřeší, ale většinou je to první věc, kterou hráč ze hry uvidí a přestože se může zdát, že jde o banalitu, dá se na menu velmi jednoduše zkazit překvapivě mnoho věcí.

Funkce


Herní menu – a teď mám na mysli ona úvodní menu „před hrou“ - mají jednoduchý úkol, spustit, pokračovat nebo vypnout hru, umožnit nějaké to nastavení, poskytnout nápovědu a to vše musí udělat stylově, novátorsky, na omezeném prostoru a hlavně srozumitelně a přehledně.

První kámen úrazu: Kompozice


Neskutečný problém. Chcete-li mít něco neokoukaného a přitom funkčního, neubráníte se Nerudovskému „Kam s ním“. Na střed? Ke kraji? Vlevo nebo vpravo? Nahoru? Dolů? Cik-cak šejdrem? Přes celou obrazovku? Už na začátku je dobré zvolit si co nejpřesnější strukturu menu (viz dále), variabilitu, požadovaný celkový dojem a tomu přizpůsobit rozvržení.


Menu ajfouní hry: Zarovnání na střed, dostatečný kontrast položek. Potud vypadá vše v pořádku. Má však i několik nedostatků: Mizerně čitelná položka výrobce hry (pevně doufám, že to není hover efekt - zvýraznění. Dokonale nečitelný název hry.

Středovou kompozicí umístěnou do zlatého středu sice díru do světa designu neuděláte, ale zároveň nic nepokazíte. Osvědčená klasika v menu nemusí být nic, zač by se hra měla stydět.


Druhý kámen úrazu: Struktura


Máme zhruba umístěné menu. Teď se bude licitovat o položky. Jaké? Kolik? Jak budou uspořádané nebo dokonce zanořené do sebe?

Nejjednodušší menu: Hrát hru, Nápověda, Konec
Komplikovanější: Nová hra, Pokračovat, Uložit/nahrát, Nastavení, Nápověda, Autoři, Konec.

Už komplikovanější menu je problematické. Osobně vnímám 7 položek jako příliš. Ne vždy to musí platit, ale proklikat 7 položek od začátku na konec kurzorovými šipkami... už to zkrátka není optimální.


Pěkná stylovka. Notoricky známá hra. Menu se ale nepochopitelně uťáple krčí kdesi v rohu dole, malým fontem, s malou aktivační (klikací) oblastí. Nepotěší zbytečně moc položek.

Obdobný problém by nastal, pokud se dopustíme přílišné zanořenosti. Stejně jako u designu aplikací, i u her bychom měli myslet na to, že všechny důležité (tj. všechny) volby musí být dostupné na jedno kliknutí myši. Nejhůře na dvě. A i ta dvě kliknutí jsou už dost „na hraně“.

Třetí kámen úrazu: Nomen omen


Nomen omen = příznačné pojmenování. Když máme vyřešenou strukturu menu, měli bychom zapřemýšlet nad vhodným pojmenováním jednotlivých položek. Zde se hodí určitý jazykový cit. Hrát hru nebo Nová hra? Nastavení nebo Volby nebo Předvolby? Konec nebo Skončit nebo Ukončit nebo Odejít? Každá varianta působí trochu jinak, žádná nemusí být nutně špatně či dobře.

Když už jsme u příznačného pojmenování. V rámci jakéhosi pokusu o styl se u některých her neobjevuje „nudná“ nová hra, konec, ale například „výjezd z garáže“, „vybourat se“, nastavení pak naleznete pod položkou „tuning“ atp. Nedoporučuji. Zbytečně je tím hráč uváděn do stavu „co to je, co to dělá?“.

Vyhněme se cool zkratkám. GFX/SFX je sice super, vypadá to působivě a každý druhý hráč ví, že je to nastavení grafiky a zvuků. Každý druhý. Ten první to vědět nebude. Nezapomínejme, že nejsou jen hardcore hráči, kteří mají hraní jako svůj koníček/závislost. Existuje také nemálo příležitostných hráčů, kteří si sem tam střihnou nějaký ten titul. Z hlediska prosté početní menšiny nejsou tito hráči možná zajímaví, zajímavími se stávají ve chvíli, kdy za hru raději zaplatí, připlatí si sběratelskou bonusovou edici, než aby si hru stáhli z torrentů.

Čtvrtý kámen úrazu: Modifikovatelnost a variabilita


Případová studie: Máme menu rozdělené do kapitol a každá kapitola přesune hráče na jinou mapu ve hře. Co když zjistíme, že prostě musíme (z nějakého důvodu) jednu kapitolu přidat? Půjde to? Vleze se do menu? Nebude to násilný zásah do stávajícího pojetí? Neříkám, že to je vyloženě nutnost, ale je dobré si tyto otázky už při návrhu menu položit a počítat s nějakou určitou, třeba i menší, rezervou právě pro tyto případy.


Dobrý příklad. Menu celkem stručné, dobře strukturované, zarovnané na střed, zajímavé vzhledově. Příjemné teplé barvy, dostatečně kontrastní text i tlačítka oproti pozadí. Dobře čitelné, nápadité logo hry. Toto menu se mi líbí.

Jiný příklad. Děláme primárně dvojjazyčnou hru. Těsně před vydáním se ozve člověk, který je ochoten pustit nějakou tu korunu a protlačit hru na cizím trhu – za předpokladu, že do hry bude implementován další jazyk. Může to být problém. Minimálně přepínání jazyků, o další variantě vykreslovaných ingame textů nemluvě.


Pátý kámen úrazu: Ovládání a přehlednost


Zastávám osobní přesvědčení, že je vhodné dát hráči co nejvíc voleb, jak hru ovládat. Klávesnicí, myší, gamepadem. Přesto bych zvážil určitou logiku ovládacího mechanismu:
Hra se ovládá výhradně klávesami. Tak proč dělat ovládání menu pouze myší?
Hra se ovládá výhradně myší. Tak proč dělat ovládání menu pouze klávesami?
Hra se ovládá myší a klávesnicí. Tak proč neudělat ovládání obojím způsobem?

S ovládáním nutně souvisí přehlednost. Každou vybranou nebo aktivní položku zvýrazněte. Viditelně. Stejně tak kurzor. Dbejte na dostatečný kontrast barev. Temně modrý kurzor nad tmavě modrou vodní hladinou je viditelný jen obtížně.


Šestý kámen úrazu: Dynamika


Svět je dynamický a hry s ním. Obecně jsou teď poslední léta v kurzu menu, kde se něco děje... promítají se videosekvence ze hry, něco se hýbe odněkud někam, pozadí menu se mění v závislosti na právě vybrané položce atp. Je to všechno určitě cool a in, ale efekty užívejte raději s mírou, ne vždy jsou ku prospěchu věci.

Jeden zásadní fakt - na menu hry hráče neulovíme a z herního hlediska mají blikátka a hejblátka naprosto minimální význam. Ano, snažme se zaujmout a navnadit hráče, ale nezapomínejme přitom na hlavní funkci menu.

Není dobré používat v menu zdlouhavé, byť efektní animace. Hráč chce hrát a nejlépe hned. Vidět při každém spuštění hry třívteřinovou animaci aktivace tlačítka dokáže být neskonale otravné.


Sedmý kámen úrazu: Barvy


Notně otřepaná fráze říká, že „barvy dělají strašně moc“. Podle obecně poplatné literatury nemusíte mít ani přečtenou první položku v menu a už víte, jestli se Vám menu líbí nebo nelíbí. Dbejte na to, ať se barvy „netlučou“, nedávejte třeba do kontrastu červenou s modrou. U počítačové grafiky jsou téměř všechny začátečnické práce poznatelné podle přehnaně sytých barev. Nejste-li si jistí sami sebou, zkuste si dohledat něco o teorii barev nebo poproste o názor někoho, kdo má trochu grafický cit.

Tipy a triky aneb co se osvědčilo v praxi


Opisovat se nemá, to nás učili už ve škole. Na druhou stranu, vymýšlet znovu kolo je kontraproduktivní, takže proč se neinspirovat jinde, obzvlášť když to funguje.


Další menu hry. Zarovnání na střed. Přehledné, jednoznačné. Dobře vybrané pojmenování položek. Stručné. Ale ty barvy - nepříjemně působící odstíny, kombinace modrá + žlutá má také dost velké rezervy. Zbytečně moc syté barvy. Kontrast popisku menu a tlačítka by také snesl určitou úpravu.

Nedělejte z hráčů blbce a zároveň nepředpokládejte, že všemu rozumí. Mít viditelně nápovědu na očích je to nejlepší, co můžete pro hráče udělat. Zejména, rozkoukává-li se poprvé ve hře, je to vítaná pomoc.

Když už jsme u nápovědy a zmínili jsme výše příznačné pojmenování – výborně funguje zkombinovat přídavnou nápovědu (additional help) a vhodné pojmenování vybírané položky. Při výběru položky v menu, typicky např. při najetí myší se hodí zobrazit někde viditelně dodatečné informace. Co tato položka menu dělá nebo jaké další volby nabízí.

Nebojme se zkombinovat textové popisy s piktogramy, tj. text s ikonkou. Nemusíme znát ani slovo španělsky, ale když v menu uvidíme vedle neznámého slova hasák se šroubovákem, předpokládám, že půjde s vysokou pravděpodobností o nastavení. Posuvník s notou pak zřejmě bude nastavovat hlasitost hudby, posuvník s megafonem bude dělat totéž pro zvuky.


Dílčí menu ze hry Flatout 2. Hezká ukázka toho jak použít textovou nápovědu v kombinaci s ikonkami/piktogramy. Ikonka dveří je ve hře využitá obecně k "posun dále", resp. "ukončit stávající část hry". Povšimněte si kontrastu text/pozadí menu a volby příjemných, neagresivních, přesto dynamicky působících barevných odstínů a kombinace barevného schématu hnědočerná-žlutá.

Protože nám článek lehce nabobtnal (a psát k tématu by se dalo ještě mnohem více), praktickou aplikaci, včetně možných úskalí) si ukážeme v dalším díle.

Hodnocení +24Líbí
Přečteno 1557-krát

Komentáře

Přidat nový



Pro přispívání musíte být přihlášen


Zapsal Majko - 03.07.2010 22:04



Článek sic pěkný, ale tady celkem hnusně urážíš hráče Team Fortress 2. To, že máš modifikované menu TF2 hned neznamená, že za to můžou autoři hry. V ofic. menu hry je myslim tak max. 5 položek. To že tam máš své servery, zbytečnou věc console, což je pěkná kravina, existuje totiž čudlík [;] na klávesnici.


Navíc je teď menu TF2 změněno, což se ale nelíbí ani mě.



Zapsal Likandro - 19.06.2010 12:50



Tak ono je jedno na kdy si ho necháváš, důležité je, aby nebylo odbyté a nějakým způsobem korespondovalo s obsahem hry.
Například dát si do hry nabyté akcí a efekty menu které je pomalu i bez zvýraznění položky s relativně nudným prolínáním submenu by byla celkem zvláštní kombinace...
A asi největší kámen úrazu je podle mě výběr fontu. To je prostě něco, nad čím se dá strávit klidně celý den, protože s tím jak se mění font se mění velikosti textu, pro některý font vypadá lépe zarovnání vpravo, pro jiný vlevo, některému to sedne lépe v prostředku...
Tedy alespoň takhle to cítím já.



Zapsal bildo - 19.06.2010 11:16



Pekny clanok. Mna menu moc robit nebavi,ale by som to mal asi zmenit. :) Ja si menu nechavam skoro az na koniec. :(



Zapsal banane4joy - 18.06.2010 14:50



Menu je věc, která mě celkem baví dělat. Dá se na něm vyřádit, protože jak si řekl, je to první věc kterou hráč vidí. Pěkný článek, snad ubyde do očí nebijících menu :)



Zapsal Ikkju - 15.06.2010 16:17



jackm: Uznávám, beru menu jako nutné zlo xD Zkusím se polepšit, mustr je k dispozici tutoj



Zapsal jackm - 15.06.2010 13:11



Výborný článek;).Ikkju nic proti tobě hry máš výborné,ale zatím co jsem viděl menu máš vždy bídné.



Zapsal Ikkju - 15.06.2010 11:51



Též asi zkusím upgradovat svoje obligátni "sosni obrázek z googlu, nejlépe od Karla Zemana", švihni někam 4 obdélníčky Menu :)



Zapsal Firejs - 15.06.2010 09:29



Fajn článek, jen ten GM mi v zařazení trošku přebívá... což je maličkost... určitě dobrá inspirace, až zase někdy budu tvořit nějaké to menu ;)




Poslední komentáře

Sousední akvárko

Nejčtenější

Nejlepší

Web Kreveta.net je unikátní sbírkou článků mapují proces tvorby her. Vedle návodů naleznete v krevetím akvárku i rozhovory s vývojáři, recenze, soutěže. Portál Kreveta.net připravují (řazeno abecedně): Akhera, Banane4joy, Bullet_catcher, Burák, Fire.js, Ikkju, Izual, Likandro, Makan, PepiCzech, StorN, Tior.
Akvárko vymaloval Tior, o chod filtrace se stará StorN (design a kód).
Copyright © 2010 Kreveta.net. Všechna práva vyhrazena.