Supergiant Games o nápadném akčním RPG Bastion

Vystavil Likandro

06.12.2010

4
Jedná se o překlad rozhovoru publikovaného na stránce Gamasatura od Iana Adamse. Rozhovor se mimo jiné dotýká informací o hře Bastion, mluví o přechodu z EA na nezávislé pole, rozdílech v tvorbě, o čerpání inspirace.


Bastion týmu SuperGiant Games díky svému nápadnému výtvarnému zpracování, vyprávění reagujícímu na děj a temné atmosféře užívá netradiční estetické prvky společně s vymoženostmi tradičních RPG.

Bastion, z větší části vyvíjený veterány z Electronic Arts LA, je izometrické akční RPG, které sleduje hráče procházejícího fantastickou krajinou, zápasícího s netvory, sbírajícího předměty a obnovujícího zničený svět.

Charakteristickým rysem hry je aktivní vypravěč, který na základě hráčova chování popisuje různé herní prvky.

Bastion je prvním nezávislým titulem studia
Supergiant Games a byl součástí Penny Arcade Expos indie showcase. PAX 10 se konal začátkem letošního roku.

Gamasutra oslovila vedoucího studia Supergiant Amira Rao, aby si s ním promluvila o přechodu na nezávislý vývoj, o inspiraci výtvarného směřování hry, a aby zjistila, jak se tým vyhnul starým návykům spojených s vývojem po přechodu na nezávislou scénu.

Můžeš nám trochu představit Bastion?
Amir Rao: Jistě. Bastion je o dítěti, (pozn. překladatele: zde je užité slovo „kid,“ to se ale ve hře objevuje jako jediné označení hlavního hrdiny, v jistém smyslu je to jeho „jméno,“ ačkoliv je bezejmenný) které se probudí poté, co jeho svět postihne velká katastrofální událost a má se uchýlit do bezpečí, na místo zvané Bastion, kde nachází pouze starého muže.

Nikdo jiný se neobjeví, takže pouze ve dvou musí obnovit svět pomáhajíc jeden druhému. Jde o originální akční RPG s ručně kresleným pozadím, svižným bojem a s cele vypravovaným příběhem.

Aktuálně jste jediní účastníci PAXu 10, kteří mají zkušenosti s výrobou mainstreamu.
AR: Ano, hodně z nás pracovalo v EA LA. Spoluzakladatelé Gavin a já jsme pracovali v EA LA, stejně tak Greg Kasavin. Pracovali jsme na hrách série Command and Conquer. Vydali jsme Command and Conquer III, Red Alert III a rozšíření Uprising. Odešli jsme v roce 2009 a společně jsme se nastěhovali do jednoho domu, kde jsme ve dvou začali dělat hry. Teď je nás pět.

Co je nejlepší na nezávislé práci?
AR: Tak, pár věcí – Především jsme skutečně rychlí. Jsme výrazně rychlejší, než jsme byli v obřím týmu čítajícím 60, 100 nebo 120 lidí. Když má někdo nápad, asi tak za 4 hodiny víte, jestli byl ten nápad příšerný, a nebo nejlepší, jaký jste zatím měli.

Máme možnost prostě něco udělat bez všeho režijního plánování počtu výtvarníků, které bude potřeba zahrnout, producentů, ředitelů vývoje. Všechny tyhle věci existují z určitých důvodů, aby předešly riziku, ale v malém týmu si můžeme dovolit riskovat.

A co je na tom nejhorší?
AR: Myslím, že když pracujete ve velké společnosti, máte neustále strach, že vás někdo nahoře každou chvíli vyhodí. Když máte práci jako nezávislý autor, máte akorát strach, že vás spolkne trh nebo že uděláte nějaké hrozné tvůrčí, obchodní nebo networkové rozhodnutí, které vás potopí. Je to celé prostě velká neznámá.

Takže zatím dáváte přednost nezávislému vývoji?
AR: Já to jednoznačně upřednostňuji. Je to jako pokračovat v práci ve výkonném a dobrém týmu v EA, v RTS týmu. Vždycky bylo naším snem vydat se na nezávislou scénu a vytvářet něco sami za sebe, takže je skvělé na tom pracovat.

Je na Bastionu něco specifického, něco co by ti říkalo, že musí jít o nezávislou hru?
AR: Ano, určitě a myslím, že se na tom podílí dvě věci. Proces vývoje a atmosféra. Atmosféra je něco skutečně unikátního a myslím, že představuje něco, co si musíte zahrát, abyste to zažili, ale domnívám se, že to funguje skutečně dobře. Hra má temnou atmosféru v opravdu jasném světe.

Druhou věcí je přirozenost procesu tvorby. Nemáme žádný produkční plán, který by nás provázel celou cestu až k vydání a určoval, co máme dělat ten který týden. Něco vytvoříme a iterujeme, dokud to není výborné. Pak se posuneme na další věc a iterujeme, dokud není výborná. Takový proces může fungovat i u velkých týmů, ale je pak mnohem těžší to uhlídat.

Takže jaký je zatím rozdíl mezi vizí a realitou?
AR: Vize Bastionu spočívala v tom, že jsme chtěli vytvořit originální hru na hrdiny (role playing game) s unikátní atmosférou a s prvkem výstavby, něco kde byste vyrazili do světa a nazpátek si přinášeli materiál na stavbu.

Máme neuvěřitelné rádi města v RPGčkách. RPG města patří mezi věci které udělají nejlepší dojem. Pamatujete si tulácký tábor z Diabla, města v Morrowindu a Oblivionu a všechny tyhle věci. Napadlo nás, že zapojení hráče do výstavby a osidlování města tím, že bude ve světě hledat přeživší a přinášet materiál pro ještě větší růst města, by mohlo zážitek z RPG města ještě umocnit.

Byl to neurčitý nápad a nebylo to nic víc než právě to. Hodně věcí jako výtvarné zpracování, oblasti a hudba, tohle všechno se přidalo až později. Zatím to má k tomuhle určitě hodně blízko. Mám tím na mysli, že hra obsahuje některé prvky, které jsme vůbec neplánovali, jako příběh vyprávěný v celém svém rozsahu.

Prostě jsme to zkusili a bylo to tak vzrušující, že jsme se rozhodli, vy víte co, kdyby ten chlap mohl reagovat na všechno, co děláte, bylo by to parádní. Zkusili jsme si vybavit hru, která nejlépe při vypravování reagovala na děj a kterou jsme si pamatovali. Napadla nás NBA JAM. NBA JAM měla ohromnou výpravu, která reagovala na děj, a určitě patří mezi hry, které nás ovlivnily. Tak to je jeden z těch prvků, které jsme neplánovali.

Jaký je vývoj, jak se pro vás změnila práce přechodem na nezávislé pole?
AR: Je mnohem volnější a mnohem rychlejší. Některé věci, které děláme, jsou pravděpodobně hodně riskantní, možná dokonce příliš riskantní, a možná že až dospějeme jako vývojáři, nebudeme je dělat. Pracovali jsme například na mechanismech některých zbraní ještě pár dní před uzavřením buildu pro PAX. A tak podobně.

Už nějak pracujete na distribuci?
AR: Rádi bychom se dostali na všechny hlavní distribuční platformy, ale teď na tom ještě pracujeme a oslovujeme lidi. To je teď určitě rozpracované. Zrovna začínáme, protože jsme hru odhalili právě dnes.

Jak vás ovlivnilo, že jste byli vybráni pro PAX 10?
AR: Pro tým to bylo taková velká morální podpora, protože jsme se s tím doma už mořili. Říkáte si: „Bude se to někomu líbit?“ Líbí se nám to? Nám určitě ano. Dalo nám to dost na to, abychom na hře pracovali každý den mnoho a mnoho hodin. Pak jsme hru skutečně dostali mezi lidi, získali názor od poroty našich vrstevníků a od lidí, jako jsou Mike a Jerry z Penny Arcade a vůbec všichni takoví, to bylo úžasné a byl to skutečně dobrý pocit.

A když už jsme v tom jednou byli, naplánovali jsme všechno kolem toho. Potřebovali jsme update-ovat build. Chtěli jsme to zkusit oznámit přes tiskové stránky, takže bylo potřeba dokončit build ještě předtím. Zřejmě poprvé jsme rozplánovali víc než měsíc dopředu. Řekli jsme si: „Okay, máme tuhle šanci a chceme z ní vytěžit maximum. Šanci si nevybíráme, takže když přijde, měli bychom z ní zkusit dostat to nejlepší.“

Úplně mimo mísu, viděli jste někdy Dofus, myslím, že jde o Francouzské MMORPG běžící ve webovém prohlížeči.
AR: Když jsme ukázali hru našim kamarádům vývojářům na GDC, jeden z nich, Daniel Cook, řekl něco jako: „Musíte si zahrát Dofus, protože je to skvěle výtvarně zpracovaná hra.“ Nezaměstnávali jsme tou dobou ještě naší výtvarnici Jen na plný úvazek. Zaměstnali jsme jí krátce poté a pak jsme se podívali na Dofus a řekli si: „Wow, ta hra vypadá zatraceně dobře.“

Je skvělá.
AR: Ano, takže jsme k ní jednoznačně přihlédli. Má ručně kreslenou grafiku stejně jako my a myslím, že to co dělají je skutečně ohromné a doufám, že budeme jednou schopní vytvořit něco na stejné úrovni jako oni.

Jakmile jsem zahlédl vaši hru, první co mě napadlo bylo „Wow, to vypadá úplně jako Dofus,“ a to myslím jako kompliment.
AR: Ano, někteří lidé na fórech říkali: „To vypadá jako hra od VanillaWare“ jako Odin Sphere a podobné hry, a v našich reakcích následně zaznělo: „To je ohromné.“ Je to jedna z největších pochval jakou můžete dostat.

Už přemýšlíte co přijde dál?
Teď se plně věnujeme Bastionu. Plánujeme, co přijde dál v rámci vývoje, a snažíme se sjednat schůzky s lidmi, kteří by nás mohli dostat do popředí a tak podobně, ale krom toho je to jen Bastion.

____________________________________________________________
ADAMS, Ian. Gamasutra [online]. 8. 11. 2010 [cit. 2010-12-01]. Interview: Supergiant Games On The Striking Action RPG Bastion. Dostupné z WWW: <http://www.gamasutra.com/view/news/30733/Interview_Supergiant_Games_On_The_Striking_Action_RPG_Bastion.php

Hodnocení +7Líbí
Přečteno 984-krát

Komentáře

Přidat nový



Pro přispívání musíte být přihlášen


Zapsal PepiCzech - 08.12.2010 14:12



Tak tenhle typ činnosti (cca 5 lidí a od rána do večera datlit a kreslit) jsem si vyzkoušel, blahé paměti s Darkmoonsoftem. Je to opravdu hodně efektivní cesta, žel v praxi těžko realizovatelná.


Makan: Osobně bych tipoval, že žijí z rezerv co si vytvořili za působení v EA.


Likandro: Pěkný článek, palec hore.



Zapsal makan - 08.12.2010 09:00



Aha :-D mě zmátlo slovo výprava, jsem si ho nedal do souvislosti s předchozím textem. Stejně jsou to borci v 5 se scházet u někoho doma a valit... taky bych si to dokázal představit, ale zajímalo by mě jestli to dělají na plný úvazek, nebo mají nějaký bokovky. Nechceš jim napsat :-)



Zapsal Likandro - 07.12.2010 10:45



Díky za komentář. :)


NBA JAM jestli jsem správně dohledal je nějaká basketbalová hra. U basketbalu je komentátor a popisuje dění. V NBA JAM tedy zřejmě pěkně reaguje na to co dělá hráč, budou to takové ty hlášky jako "A hráč XY přihrál hráči PQ... a přihrávka se nezdařila."


V Bastionu reaguje vypravěč vlastně hodně podobně jako při sportovním utkání komentátor.



Zapsal makan - 06.12.2010 13:50



Super překlad Liki, škoda že jsem nehrál ten NBA JAM, takhle přesně nevím co má kluk na mysli. Ještě k tomu nezávislému vývoji bych dodal: při takové to tvorbě přicházejí peníze nezávisle na výplatním období :-D Což může být ještě jedna z nevýhod...




Poslední komentáře

Sousední akvárko

Nejčtenější

Nejlepší

Web Kreveta.net je unikátní sbírkou článků mapují proces tvorby her. Vedle návodů naleznete v krevetím akvárku i rozhovory s vývojáři, recenze, soutěže. Portál Kreveta.net připravují (řazeno abecedně): Akhera, Banane4joy, Bullet_catcher, Burák, Fire.js, Ikkju, Izual, Likandro, Makan, PepiCzech, StorN, Tior.
Akvárko vymaloval Tior, o chod filtrace se stará StorN (design a kód).
Copyright © 2010 Kreveta.net. Všechna práva vyhrazena.