V historicky prvním rozhovoru si popovídáme s dvojicí aktivních vývojářů, ostřílených matadorů české gamemaker scény. Likandro a Ikkju v rozhovoru o jejich společném, dlouho připravovaném projektu Cubesis 2. Nakoukněme pod pokličku vývojářského hrnce a pronikněme do zákulisí tvorby této nadmíru zajímavé a neotřelé izo strategie.
Ahoj kluci, prvně bych chtěl poděkovat, že jste přijali pozvání na první rozhovor na Krevetě. Mohli byste se - pro ty, kteří vás neznají - představit?
Likandro: Jmenuji se Jindřich Pavlásek. Na internetu vystupuji pod přezdívkou Likandro. Věnuji se grafice - převážně té pixelartové. Nutno říct, není to nejlepší volba a ani to neumím nejlépe, takže si mě za vzor neberte. Radši běžte poslušně dělat 3Dčko, ruční kresbu, malbu a vektorovou grafiku.
Ikkju: Na netu vystupuji pod nickem Ikkju, jsem poněkud starší ročník, když vybouchnul Černobyl, měl jsem už občanku :). Jsem šťastně ženatý, a máme dvě kočky – Micinu a Sněhýska.
Pracuji jako projektant vodovodů (voalá !), ve volném čase se pokouším jezdit na prkně, občas se rád ponořím do lesů a hledám v mechu trpaslíky - jednou už jsem málem jednoho zahlédl - no a zbylý čas sedím u počítače. Rád si zahraju Soldáta, kde jsem specialista na nože a brokárnu nebo dobrou strategii, např. Stronghold Crusader. Pokud sedím u počítače, nehledám jalové stránky a nepařím, mám nejspíš puštěný gamemaker a něco ťukám.
Nejsem moc cílevědomý ani pracovitý, ale zase mi nechybí krapet fantazie a hravosti, takže mě občas díky statistické pravděpodobnosti napadne i nějaký nápad na hru, který se dá použít.
POD DROBNOHLEDEM JE IKKJU
Jak vznikl nápad vytvořit Cubesis jako izo strategii a kdy přišel nápad na pokračování?
Ikkju: Nápad na pokračování vyšel asi ze složitého ovládání a grafické nepřehlednosti původní hry, a vhledem k tomu, že se Likandro nabídl, že si grafiku vezme na starost, přišlo mi to jako hodně lákavý nápad.
Vychází pokračování z jedničky nebo je psané komplet celé od začátku?
V podstatě šlo jenom o to překlopit pohled shora do izometrického pohledu, takže zdroják se použil původní, a jediné na čem se řádilo, byl ucházející kód, který by to dokázal správně zobrazit. Po čase jsme k tomu přidali ještě úplně mimo hru fungující enžín tekoucí vody, který umožní takové „zázraky“ jako jsou nenechaví kopáči, kteří se mohou propadnout skrz zeměkostku. Nakonec to je ale myslím docela oboustranně náročný projekt.
Vycházel jsi při návrhu hry z nějakých vzorů? Co ti bylo předobrazem? Nebo jde o neplánovanou 100% improvizaci?
Hra je čistá improvizace, původně mělo totiž jít o strategii s evolucí organizmů, což se trochu vymklo ;) Použitý engine tekoucí vody byl zas z nerealizovaného projektu, ve kterém šlo o takzvané waterwars – války, ve kterých si města mezi sebou kradou vodu, případně jí používají jako zbraň (potápějí si pole či zastavěná území).
Jinak s výškou moře a úpravou terénu pracuje moje kdysi oblíbená strategie Sid Meyer´s Alfa Centauri a zdvýhání s snižování políček používá i geniální
Gerbera Quarry.
Je něco o čem si myslíš, že se ne-úplně-povedlo?
Na hře ještě pracujeme, takže chyby se snažíme odstranit, každopádně už teď vím o chybě, která odstranit nejde – zobrazování hladiny vodních ploch, které jsem měl v původním enginu pomocí vykreslování přesných hloubek, funguje s pomocí spritů přes zaokrouhlování na celá čísla. Takže to, co v původním enginu vypadalo jako víceméně rovná hladina, bude vypadat na Cubesis poněkud rozbouřeně, i když myslím že by to nemělo moc vadit.
Jak jsi se dostal ke spolupráci s Likandrem?
S Likandrem se známe docela dlouho, před Cubesis už jsme párkrát spolupracovali.
Kdy by měla hra vyjít?
Hru bychom rádi vydali v polovině letošního roku, fungující alfa verze by měla být do konce února (předělávali jsme systém zobrazování izo terénů kvůli velkému počtu objektů, a je docela náročné ošetřit, aby vše fungovalo jak má).
Jaká bude pravděpodobně hardwarová náročnost?
Nedokážu moc říct, každopádně hru pouštím celkem bez problémů na svém starém železe (AMD Atlon, 516MB RAM). Jinak hru aktuálně děláme v GM7, což by mělo umožnit hrát hru bez problémů i na Vistách a Win7, a rádi bychom jí převedli do verze 8, která by měla být údajně výkonnější?
Existuje - byť čistě hypotetická varianta, že bychom se dočkali třetího dílu? Případně jaký by měl být?
Co se týče pokračování, mám jakožto snílek naprosto přesnou představu :). Herní postavy mají totiž svoje limity pokud jde o teplotu a zaplavení či naopak vysušení planety. Ve trojce by se mohlo pracovat s těmito prvky: víceméně středověká civilizace by se technologickým pokrokem mohla postupně uzavřít pod vzduchotěsné, vodotěsné či tepelně izolované (možná i plovoucí?) futuristické poklopy, a přežívat tak na planetě, která by byla zaplavená a zmrzlá jako měsíc Enceládus, případně vysušená a horká jako planeta Mars. Prostě by se místo udržování eko a teologické rovnováhy vydali na cestu do hlubin změny celého ekosystému planety.
Též bych rád odlehčil svému svědomí, a v případném pokračování co nejvíce využil tekoucí vodu. Oba díly Cubesis totiž při srážkách nepracují s reálný výparem vody (mraky nepřenáší hodnoty vody, pouze přidávají vlhkost čtvercům na pevnině). Pokud by se tento prvek využil, mohla by mít kostkatá planeta skutečná horská jezera, opravdové řeky či mrtvá moře (pod hladinou okolních vod).
Jinak seriózně s pokračováním nepočítám, zeptejte se za rok :).
...A LIKANDRO
Co tě přimělo k tomu, pustit se do grafické stránky této hry?
Likandro: Čisté nadšení z prvního dílu hry, ten byl sice pro spoustu lidí nepřehledný a nesrozumitelný, ale pokud si dal člověk práci a hrál s otevřeným manuálem (nápovědou), brzy pronikl do spletitého systému, který se stal záhy jednoduchým a logickým.
Navíc pro mě byla, a je, Cubesis I hra, která ze žánru budovatelské strategie vyždímala maximum, totiž prvek akčnosti v neustále se měnící situaci. Člověk se nenudí, protože dvě unáhlená kliknutí znamenají smrt, a zároveň se na něj nespěchá, protože je hra tahová. Ideální kombinace. Chtěl jsem si jí zahrát hezčí, a tak jsem napsal Ikkjuovi s nabídkou spolupráce.
Na co jsi obzvláště hrdý?
Likandro: Hrdý v rámci hry? Na to, že jsme se s Ikkjuem nevzdali. A pak na to, že se povedlo ztvárnit hru přehledně. S tím jsem měl dřív problém, ale u Cubesis bylo potřeba postavit pojem "přehlednost" na první místo, takže nedopadla - díky bohu : )) - jako obrazový mišmaš z Fairy Prince.
Je něco o čem si myslíš, že se ne-úplně-povedlo?
Likandro: Pozadí. Pořád o něm přemítám. Zároveň je těžko soudit, jestli se povede výchozí menu hry, které aktuálně není zpracované.
Kreslil by jsi i dnes hru stejně nebo naopak výrazně jinak?
Likandro: Hru bych dnes dělal dvojnásobně velikou. To by sice znamenalo více práce, ale výrazně lepší herní zážitek. Zároveň bych asi zkusil terén pojmout trochu barevněji, protože je sice přehledný, ale stejně tak i nudný.
O Cuebsis II...
Jak se bude hra hrát? Budou předpřipravené scénáře s úkoly? Kampaň? Volná hra? Co bude úkolem hry krom klasického přežití?
Ikkju: Cíl hry bude sbírání checkopointů, kromě těch na pevné zemi přibudou ještě checkpointy na vodě, takže bude víc typů misí. Globální proměnné budou v některých levelech zamknuty, takže se hráč bude moci zaměřit i na trochu jiné věci než jen hlídání hladiny moře, jako například na kopání průpravů skrz kontinenty nebo prokopání se skrz zeměkostku. Volnou hru přidáme asi jako samostatný herní mód.
Bude možnost vytvářet si vlastní scénáře? Třeba formou uživatelsky zadaných/editovatelných "cílových" hodnot na které je třeba se vyšvihnout tak, jak bylo např. v Caesarovi?
Ikkju: Pokud se nám povede vytvořit dost zajímavých místností, nebude to myslím třeba. Napadá mě, že šikovný hráč si může vlastně víceméně bez omezení překopat celou zeměkostku k obrazu svému. Ještě to zvážíme.
Máte do hry zahrnutý nějaký příběh?
Ikkju: Příběh ve hře není, nahrazuje ho košatá mytologie
Bude nápověda potažmo příběh opět podán formou stylové a s nadsázkou psané bible? Celkově, dočkáme se inteligentního humoru a narážek, kterými byl první díl doslova prošpikovaný?
Likandro: Starý zákon z minulého dílu jsme vyškrtli. Sepíšeme Nový zákon. :D To bude mít celé na paškál Ikkju, protože já osobně bych to asi moc vtipné nenapsal.
Ikkju: Určitě, a přibudou i nové, snad podobně vtipné prvky. Dvojkou bude světem Cubesis provázet též archanděl Likael, zmíněné příběhy budou nastíněny historickými objeviteli, cestovateli a vědci (Galileo Kubilei, Kryštof Kubumbus).
Jaká je odhadovaná délka hry v hodinách? Za jak dlouho půjde hra dohrát?
Likandro: Těžko soudit. V minulé hře se dalo běhat po mapě klidně půl hodiny. Nemyslím si, že by to ve dvojce mělo být výrazně jinak. Je sice fakt, že už lze pohnout figurkou za jedno kolo o dvě políčka, a že je možné pohybovat v jednom kole všemi figurkami, ale také je nutné se hrou jinak pracovat kvůli nově přidaným surovinám. Předpoklad je, že délka dohrání jedné mapy nebude výrazně odlišná od té v prvním díle.
Ikkju: Způsob hraní se od jedničky bude podstatně lišit, s herními principy se hráč seznámí postupně, počet misí které se nabízí je také nezanedbatelný. Myslím, že pokud hráče hra chytne, na pár hodin by ho mohla udržet v křesle?
Je něco, co jste do hry chtěli dát a nakonec z toho - z nějakého důvodu - sešlo?
Ikkju: Při tvorbě hry jsme byli docela ukáznění, ale ikdyž původní záměr byl jenom převedení jedničky do izo pohledu, přibylo dost nových herních prvků. Snažili jsme se ale využít jenom ty, které původní hru osvěží, půjdou dobře využít, a navazují na základní herní mechanismy, takže z nápadů vypadly třeba další suroviny (dřevo), nebo úplný koloběh vody.
Likandro: Původně měly být bohové výrazně větší a se hrou měli více interferovat. To by bylo nehezké a zbytečné.
Padl ode mě i nápad, že by mohli chodit okolo herní desky a ukazovat na čáru s hodnotami. To by bylo asi nepřehledné, takže také nic. Navíc, a to přiznám zcela otevřeně, musel bych naprosto zbytečně animovat dvě figurky.
Na jednom screenshotu jsem si všimnul - mimo mapu - něčeho co se zcela jednoznačně tváří jako špunt do vany :D Je moje domněnka správná? Můžete to blíže osvětlit?
Likandro: Jestliže se to tváří zcela jednoznačně jako špunt do vany, pak to musí být špunt do vany, ne? :) Dalo to pořádnou práci ho v téhle malé podobě podchytit. : )
A k čemu slouží? Já se přiznám, že to tuším jen orientačně...
Ikkju: Ctihodný Velký Špuntovník, hlava cechu hornického, je protipólem člověka, který udělal díru do světa. Svojí stavbou rituálního špuntu dokázal odstranit následky horlivého, leč důsledků nedbajícího cestovatele na druhou stranu zeměkostky Kryštofa Kubumbuse. Dokázal tak, že všechny, sebevšetečnější zásahy do terénu Cubesis jsou vratné.
Nejoblíbenější část hry? Co se ti nejlépe a nejhůře tvořilo?
Likandro: Nejradši mám stavby, ty jsem dělal vyloženě rád, a tak se i nejlépe kreslily. Nejhůř? To se takhle říct nedá. U většiny věcí mám asi tak tři různé varianty. Takže kdybych to bral podle zábavnosti odvislé od počtu opakování, tak se špatně kreslila celá hra.:)
Ikkju: Nejvíc mě bavila tvorba vodního enginu a nový systém zobrazování terénu. Mám rád když je práce vidět. Nebaví mě piplavá práce na detailech - a na hrách je jich tuna. Platí pravidlo 10/90 – deset procent zajímavé práce, zbytek spousta drobností, které se ale musí taky udělat. Každý si všimne když jsou drobnosti neošetřené, takže, pokud se má hra dostat mezi lidi, je to nutnost, ale práce na nich je pro mě tak trochu utrpení.
Kolik jsi na hře nechal hodin práce? Stačí rámcový přibližný odhad.
Ikkju: Teď o víkendu jsem se zlobil asi 10 hodin čistého času jenom na předělání systému zobrazování izo terénů. Hra je na oko pořád stejná, a přitom to stálo tolik krvavého času. Celkově si netroufnu odhadnout, ale jistě jsou to stovky hodin celkově.
Likandro: To radši nechci hádat. Ve hře je aktuálně asi čtvrtá verze terénu a podobné je to se vším. Spoustu věcí jsem se během práce na hře naučil. Ale myslím, že dneska by šla ta aktuální verze zvládnout při tempu 12 hodin čisté práce denně za týden docela v klidu. Při započtení opakovaných pokusů a vůbec učení se, to může být tak o dva týdny víc. Takže počítám, že v tom normálním, "flákačském", režimu jsou to dva měsíce práce.
Jak funguje spolupráce? Kdo je tahoun? Kdo oponent? Jak se domlouváte o nápadech? Kdo má rozhodující slovo?
Ikkju: Spolupráce z mého pohledu funguje perfektně, oba víme v čem jsme silní a v čem je silný ten druhý, takže si vzájemně dáváme maximum prostoru. A protože jsme spolu dělali už i předtím, většinou dokážeme i odhadnout co ten druhý právě potřebuje, což je perfektní. Někdy není potřeba ani moc slov.
Jinak táhne spíš Likandro, je mladý a plný energie :). A já se snažím nezklamat, i když v tomhle směru jsem spíš bohém a vyhovují mi méně časově náročné záležitosti.
Likandro: Rozhodující slovo má pro většinu věcí samozřejmě Ikkju, i když si nepamatuji, že bychom se vůbec kdy o něčem takovém bavili. Jeho nápady byly vždy opodstatněné, takže se nedalo než souhlasit. V grafice mám ale více méně volnou ruku, takže to občas také vypadá tak, že odešlu postavičku do 4 směrů i s animací a řeknu jen: "Tady máš toho mnicha, dej ho do hry tak aby chodila když je vybraná a jinak stála."
Tahoun v pravém slova smyslu nám bohužel chybí. Kvůli maturování, kdy jsem byl s nervy v kýbly, hra skoro rok stála a prvotní nadšení nás opustilo. Dnes je to tedy o tom, že se hecnu, nakreslím velký objem obrázků najednou a odešlu Ikkjuovi.
Kterým směrem budete směřovat vaši další tvůrčí činnost? Víte už, co budete dělat po Cubesis II?
Likandro: Po Cubesis II? Zaslechl jsem něco o Cubesis III. :D Ale tam těžko soudit. Aktuálně pracuji ještě na jiné hře, ta navíc asi vyjde ještě dříve než Cubesis, takže je dost možné, že moje další realizace půjde spíš tím kvapnějším směrem.
Ikkju: To vím docela přesně. Po Cubesis a snad i v průběhu prací na ní mám resty na další 3 hry které bych rád dotáhnul nebo s tím pomohl a určitě bych se rád pustil i do nějakého dalšího projektu. O čem by ale měl být, zatím nevím. Je to čistá stránka, takže může vzniknout cokoliv :). Ten pocit mě blaží.
Ve volném čase čtu teď o Argonautech a Zlatém rounu a přemýšlím o prostorové geometrii nekonečných map do her, tak třeba nějaká hra s loděmi? Uvidíme :).
Uvažujete o nějakém dalším společném projektu?
Likandro: Asi to bude znít vůči minulé otázce jako protimluv, ale já docela určitě, jen v nejbližších dnech asi nic tak "rozsáhlého" jako je Cubesis. Ikkju má dobré nápady a kreslit pro ně grafiku je paráda. Před nedávnem jsem dělal takovou rychlejší práci (asi na dvě, tři hodiny) pro jeho hru za večer, O2. Moje grafika se nakonec nepoužije, ale dovedl bych si představit kreslit mu něco podobného.
Ikkju: 2 ze 3 zmiňovaných her má prvky, na kterých jsme se oba podíleli, takže určitě.
Byly by nějaké exkluzivní screenhoty ze hry?
Ikkju: Tohle je v Likandrovo kompetenci :).
Likandro: Tady je potřeba říct Ikkjuovi.
A nějaká "veselá historka z natáčení"?
Ikkju: No jako dvojice jsme spíš seriózní, ale rád bych to napravil. Likandro netuší, že bych ho rád při vhodné příležitosti, z propagačních důvodů oblékl do antického roucha anděla Likaela, kterého ve hře znázorňuje!
Likandro: Před nakreslením panelů pro statistiky a důležité údaje, čítala tabulka informací které se musí zobrazovat asi dvanáct řádků a pět sloupců. Když jsme si nad to s Ikkjuem jednou sedli, vypadalo to tak, že jsem jen koukal a říkal: "Tohle je zbytečné, to tam nemusíme dávat." Divím se, že mi za to tehdy neutrhl hlavu. : ) Nicméně výsledkem jsou čtyři zobrazované údaje.
Chcete čtenářům něco vzkázat?
Ikkju: Původní návrh – převedení Cubesis do izo pohledu jsme obohatili spoustou nových prvků, tak snad fandy hry nezklameme a nové hráče potěšíme.
Likandro: Krevetit, ne klevetit.
Ikkju: Jinak víte co vznikne, když číňan u montážního pásu udělá zmetek a otočí rubikovu kostku naruby? Rub Ik Juova kostka.
Ještě pro úplnost odkaz na stránky projektu, kde můžete sledovat vývoj Cubesis 2:
http://cubesis.blog.cz/. Ikkju, Likandro, díky za rozhovor, přeji oběma hodně sil a chuti hru dotáhnout, co nejméně bugů a problémů. Ať se vám daří.
Tak to byli Likandro a Ikkju ve vyčerpávajícím rozhovoru. Chcete-li se na něco zeptat, vyjádřit podporu nebo jen připojit vlastní názor, můžete tak učinit prostřednictvím komentářů.
Cubesis jedničku sem nehrál, ale co sem viděl ze dvojky tak to určitě rád skusim.
Ja jednicku moc nehral. Nechtelo si mo do toho nejak dostavat, ale na tohle se tesim. Makejte kluci!!! :)
Moc děkuju za povzbuzení! x) Na alfě aktivně makáme, do pár dní bude vše podstatné hotovo. A na jaře (čekají mě státnice :/, tak pak) se roztrne pytel s další tunou úkolů - levely, meníčka, tutoše, prostě všechno okolo.. A to máme ještě jedno nezmíněné překvapení ;)
Na cubesis se neuvěřitelně těším... ikkju je záruka kvalitního a promyšleného systému a liki zase grafického kabátu! Rozhovor pěkný, až vyčerpávající... :)
Rozhovor mě pobavil, ať se daří ve vývoji. :oD
Rozhovor byl prostě boží a o hře ani nemluvím. :) Jste borcí.
tož pěkně si to na nás kucí vymysleli. už se nemůžu dočkat.
Kryštof Kubumbus - Vy kujóni! Hezký a zábavný rozhovor. Cubesis 2, je pro mě nejočekávanější freehra roku, takže přeju ať to letos dotáhnete ! P.S. - Ikkju na to možná zapoměl, ale já svoje slipy plním :-D