[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/session.php on line 1007: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /mnt/data/accounts/p/pws/data/www/kreveta/article.php:1)
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/session.php on line 1007: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /mnt/data/accounts/p/pws/data/www/kreveta/article.php:1)
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/session.php on line 1007: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /mnt/data/accounts/p/pws/data/www/kreveta/article.php:1)
7 gamedesignových klišé - Kreveta.NET

7 gamedesignových klišé

Vystavil PepiCzech

10.04.2011

7
Po předchozím článku, který si vzal na paškál klišé příběhová si tentokrát posvítíme na některé herní prvky či mechaniky.


1. Nekonečný inventář


Jistě to znáte, správný hrdina s sebou běžně tahá troje brnění plátová, troje kroužková, jedno šupinové a pro horké letní dni odlehčenou koženou zbroj, k tomu přilbice odpovídajícího typu, patnáct mečů, čtyři sekery a hektolitr pitíček pečlivě rozdělený do 1,5 dcl baněk, křivulí, viálů a flakónků :) Krása. Vzpomeňte si na to až si naložíte patnáctikilovou krosnu a vyrazíte na takovou menší vycházku :)

Stejným problémem trpí i nepřátelská havěť - každému z nás už určitě vypadla z toho poletujícího drobečka, ...ehm jeskynního netopýra obouruční sekera, plnoplátová zbroj a gotický štít. Víc asi netřeba komentovat.

Řešení:
1/ Klasické jednoduché a veskrze obyčejné sloty na vybavení.
2/ Dát avatarovi, třeba od síly a konstituce odvíjející se, nosnost a váhu nesených předmětů nemilosrdně sčítat.


2. Jediný přeživší


Náš hrdina, místní nicka, právě dokončuje zkoušku dospělosti a zatímco se poflakuje po lese a loví divočáka nebo jinou bestii ohrožující život jeho rodné vesnice, tuto přepadnou lítí záporáci a všechny pozabíjí. Samozřejmě až na nejváženějšího starce a avatarova učitele, který zůstane pouze polomrtvý, aby mohl vyklopit, co že se stalo hrozného a následně epicky zemřít v hrdinově náručí. Následuje cesta za odplatou a z ubohé nicky se stává hrdinný rek, který koná dobro, kam se podívá.

Řešení:
Cokoliv jiného než přepadení a vyvraždění všech, prosím :)


3. Koule nebo čtvereček jako hlavní hrdina hry


Důvod je jasný - nejjednodušeji se animuje. Koule může mít i ruce, ovšem vždy pouze volně ložené v prostoru, aby grafici nemuseli animovat kostru. Určitě může být dobré použít daný typ figurek pro pohádkovou hru nebo pro hru kde to má smysl, ale bohužel se tak často neděje a kolečka a čtverečky jsou i tam, kde by být třeba nemusely.

Řešení:
Vezmeme-li jako podmínku fakt co nejjednodušší animace - proč neudělat hrdinu jako levitujícího robota/anděla/poletuchu? A co třeba kyborga na kolovém podvozku - stále animujete kouli (pneumatiku), ale výsledek vypadá diametrálně odlišně!


4. Auto-healing alias samo-uzdravování


Co na tom, že do nás právě vystřílel nepřítel půl zásobníku z kalašnikova? Stačí zalézt chvilku do krytu a ejhle po 4 regenerativních vteřinách za kusem neprůstřelné překližkové bedny snese náš souldžr další dávku do hrudi, aniž by mu to počechralo pěšinku. Kde jsou časy prvního Thiefa, kdy jste vyzunkli pečlivě schraňovaný lektvárek a teprve po hodné chvíli vylezly životy o pár bodíků vzhůru. Jo, to mělo něco do sebe...

Kdo vymyslel tuto krávovinu, ten by měl být pověšen za koule do průvanu. Bez legrace. Zkuste se říznout do prstu a počkejte čtyři vteřiny, než "zdraví vylétne zpět na maximum".

Když už jsem nakousl to samo-uzdraování - proč vždycky začne rudnout obrazovka, nedejbože se zobrazují "nervy" od okraje ke středu. Měl jsem tu pochybnou čest za život několikrát ztratit vědomí, ať už cíleně či jako vedlejší efekt jiné činnosti. Viděl jsem mžitky před očima, viděl jsem rozmazaně, viděl jsem černo, ale nikdy, nikdy, jsem neviděl rudé nervy/žíly od okraje zorného pole ke středu. To jen tak na okraj.

Řešení:
Záleží hru od hry, případ od případu. Každopádně zpomalení uzdravování dokáže neskonale zvednout atmosféru. Hra pak sice není takový svižný nářez s nepřerušovaným feelingem, ale adrenalin stoupá do červených hodnot. Omezení uzdravování buduje jiný typ hratelnosti, namísto akčnířezničiny nastoluje boj o holý život a každý zásah tak hráče citelněji "bolí".


Pokud se to nepřežene, jedná se o zapamatováníhodný zážitek - dodnes vzpomínám na System Shocka 2, kde mít plný health bar byl takový malý (a obvykle také notně krátký) svátek. Neustálý strach o život drželo jinak vizuálně průměrnou a vcelku zabugovanou hru v hratelnostních výšinách.

5. Neviditelné stěny a nezničitelné překážky


Ze srázu nejde spadnou (ale můžeme z něj shodit nepřítele), v celém komplexu můžeme ničit skla, která se tříští na miriády střepů v dech beroucích exlozích - ovšem existují určitá speciální skla, která jsou nezničitelná, odolají i střele z tanku a celkově jsou prostě... nezničitelná. Zato se za nimi často něco děje - něco co musíme vidět, ale nesmíme nijak ovlivnit (Half life rulez).

6. Dřevěné bedny a výbušné/radioaktivní barely


Jsou přeci běžně úplně všude (výbušný sud uprostřed restaurace) a neříkejte mi, že jste si toho nikdy nevšimli? Mimochodem, nepřátelé mají tendence se právě za těmito pestrobarevně označenými sudy krýt, obvykle ve větších počtech.

Dřevěné bedny v kdejakém prázdném rohu jsou také nedílnou součástí herního světa Sokobanem počínaje přes Dooma pokračuje a (dosaď si, milý čtenáři, dle libosti) konče. Kromě nelogičnsoti umístění mě napadá... zkoušeli jste si někdy poponést obyčejnou dřevěnou přepravku na brambory? Nic lehkého. A co když je taková bedna něčeho plná? Jak se dostala na místo (ať je to místo kdekoliv).

K dřevěným bednám ještě jedna poznámka - zajímavé, že ve skladišti je kupa palet, beden... ale ne a ne si vybavit, kdy by ve hře ve skladu stály prachobyčejné regály tak jak je známe z Tesca (což je jedno velký skladiště). Napadá mě snad jen Fallout 3 a tuším 1. nebo 2. quest pro tu šílenou vědkyni z Megatonu.

Řešení:
Nepoužívejte je, pokud to není nutné. Více k řešení v dalším bodě.

7. Chleba v botníku, mléko v garáži


V nadpise narážím na nelogičnost umístění věcí. Na každém druhém rohu se povaluje lékárnička (často uprostřed jinak zcela prázdné místnosti). Alespoň jeden předmět klíčový pro další postup naleznete v odpadkovém koši (bez ohledu na to oč se jedná). V pokoji narazíte vždy na stůl, židli a postel. Šatní skříně a dekorace se obvykle v pokojích nevyskytují.

Řešení:
Lékárničku umístit v rezidencích do koupelny, do garáže/dílny, ve veřejné budově na chodbu, na ulici do lékárny/samoobsluhy tj. na místa, kde se obvykle vyskytují.


Hasák najdu v dílně, ve výloze železářství, v kufru auta. Náboje do zbraní najdu u padlých nepřátel (v přiměřeném množství!), v loveckých potřebách, v sejfu, ve zbrojnici pořádkových služeb, seženu je na černám trhu. Stačí přemýšlet nad prostředím a následným logickým umístěním předmětů.

Všímat si světa kolem sebe.

Koupelna není jen vana, umyvadlo a mrtě kachlíků dokola kolem. Ulice není jen asfalt a chodník, ale vyskytuje se na ní řada objektů - lampy veřejného osvětlení, semafory, odpadky, kaluže, psí exkrementy, zašlapané žvýkačky, zábradlí/patníky/svodidla, reklamní poutače, dopravní značení vodorovné i svislé (čáry a značky), odpadkové koše, zastávky MHD, veřejná zeleň, tramvajové ostrůvky, stánky, výlohy obchodů, vchody do budov, podloubí, lidé...

Konec?


To je výčet klišé, prohřešků, které mě nejvíc tahají za oko. Stejně jako k minulému článku i zde dodávám, občas jsou klišé potřeba a svým způsobem je máme rádi a těšíme se na ně, občas jsou "životní nutností", ale všeho moc škodí.

Co vy? Žere vás něco ve hrách? Přijde vám něco neskonale provařené, říkáte si také "Bože, už zase?!"

Hodnocení +96Líbí Nelíbí
Přečteno 2505-krát

Komentáře

Přidat nový



Pro přispívání musíte být přihlášen


Zapsal Peregrine - 04.08.2011 11:06



chylex: ano, to máš pravdu, ale ono je to ve skutečnosti řešení většího problému. normálně máš totiž možnost si přendat zbylé náboje do jiného zásobníku, resp. do kapsy, a ušetřit tak. takže existují celkem tři možnosti, jak to řešit:
a) odečítání nábojů, které je potřeba doplnit, bez ohledu na počet v zásobníku (tedy onen "špatný" příklad, který uvádíš) - ano, není to zrovna realistické, ale v praxi to funguje dobře
b) odhození zásobníku jako takového se všemi náboji v něm; tuším že v global operations byo toto a mě se to samozřejmě hodně líbilo. v některých hrách to i hezky logicky zapadá, např. hry o spec. jednotkách (kde se nikdo nebude srát s přendaváním jednotlivých nábojů do jiného zásobáku)
c) detailní inventář (stalker? nejsem si jist..)


každé řešení má něco do sebe, ale souhlasím s tebou, že první zmiňované je nejčastější a je to celkem škoda; právě to druhé dost zvedá dynamičnost hry - místo aby hráč po každém zabitém nepříteli měnil zásobník za nový bez ztráty náboje, tady se snaží daleko více využít každý náboj v něm a měnit jen někdy



Zapsal chylex - 01.08.2011 16:37



Mě napadly zásobníky. Ve většině her se při přebití jednoduše odečte počet nábojů, které je potřeba doplnit, ale ten zásobník se odhodí, takže správně by se měly odečíst i zbylé náboje v odhozeném zásobníku.



Zapsal Likandro - 17.04.2011 20:44



G0rk1ll:
Na jednu stranu souhlasím, že použít klišé je snadné vypořádání se s hratelností, ale na druhou mi přijde podivné říct: "No dokud budeš dělat free hry, tak klidně bez klišé, ty nemusí být hratelné, ale mainstream si to nemůže dovolit, tam ty klišé musí být". Respektive to z toho, co píšeš, plyne. Přitom herní koncept nutně pro dobrou hratelnost nevyžaduje např. hromady předmětů atd.
Nicméně, i kdyby to snad bylo nutné pro hratelnost, stejně to nic nemění na tom, že to klišé je.



Zapsal G0rk1ll - 17.04.2011 20:19



S 1, 4 a 6 nesouhlasím na 100%. U freeher to možná není úplně nejlepší řešení, ale u mainstreamových her je to otázka hratelnosti.



Zapsal Ikkju - 11.04.2011 21:19



Dobrý článek! Jinak by mohlo být zajímavé trochu se zasadit i o práva herních postav: většinou žijí v tuhém feudalismu či komunismu, a svobodné vůle mívají ještě méně než dnešní zaměstnanec. Strava, alespoň částečná svoboda pohybu, právo na bydlení či partnera jsou celkem tabu; v podstatě žijí jako otroci systému...



Zapsal Firejs - 10.04.2011 16:03



Dobrý článek, škoda že už jsem ho četl... nejvíc mě štve 3, 4, 5, a 7 bod, páč červené sudy jsou základ, každé dobré akce :D



Zapsal bildo - 10.04.2011 13:42



Zajimavy clanek. Se vsim jde souhlasit. Hlavne ta rychla regenerace zdravi hodne ubira na atmosfere. :( To byli casy, kdyz se musel hrac opatrne plizit a presne strilet, kdyz mu dochazelo zdravi. Pamatuji na hru project IGI, tam stacila jedina rana a cele kolo se muselo jit znovu. nebyla zadna moznost SAVE. Nevim, jestli to bylo dobre, ale vim, ze kdyz jsme to parili, tak vsichni meli takovej divnej pocit a radili hraci, ktery to zrovna hral. :)




Poslední komentáře

Sousední akvárko

Nejčtenější

Nejlepší

Web Kreveta.net je unikátní sbírkou článků mapují proces tvorby her. Vedle návodů naleznete v krevetím akvárku i rozhovory s vývojáři, recenze, soutěže. Portál Kreveta.net připravují (řazeno abecedně): Akhera, Banane4joy, Bullet_catcher, Burák, Fire.js, Ikkju, Izual, Likandro, Makan, PepiCzech, StorN, Tior.
Akvárko vymaloval Tior, o chod filtrace se stará StorN (design a kód).
Copyright © 2010 Kreveta.net. Všechna práva vyhrazena.