3.rozměr

Vystavil Ikkju

01.02.2011

2
aneb jak přidat hře další rozměr


Vím že je hloupé odsuzovat pokusy o freewar hry provedené ve 3d, ale je fakt, že úspěšně dokončených jsme jich, alespoň na našem vývojářském písečku zatím moc neviděli. Není předmětem článku rozebírat proč tomu tak je, ostatně určitě by se nějaké našly. Myslím ale, že to jsou spíš výjimky.

Chtěl jsem se spíš pokusit zamyslet nad tím, jak dát další rozměr 2d hrám, a mám na mysli 3.rozměr nikoliv ve smyslu zobrazení.

Trochu drsné pořekadlo praví, že 3d hry jsou pro lidi bez fantazie. S tím nelze nesouhlasit do chvíle, kdy se 3d prostředí chopí lidé, kteří fantazii prokazatelně mají – viz. třeba Amnésie. Hláška je myšlená spíš tak, že 3d prostředí samo o sobě nemá potenciál udělat hru dobrou, nemluvě o tom, že je to technicky daleko náročnější.

2d prostředí je z tohoto hlediska pro freewarové projekty ideální, a na vývojářích je, aby svůj prostor co nejlépe využili a zmiňovaný další rozměr hře dodali nějakým jiným způsobem. V opačném případě zůstane totiž hra takříkajíc placatá.

Otázka, jak udělat hru zajímavou je docela složitá. Z „plochy“ může hru vytáhnout spousta faktorů. Nad některými se pokusím pozastavit:

Hratelnost


Hratelnost je velmi účinný „3d akcelerátor“. Hry s dobrou hratelností si většinou vystačí s ní samotnou. Na dobré hratelnosti stojí herní legendy, které se hrají od herního pravěku, druhy hratelnosti od logických po strategické hry někdy dokonce definovaly jednotlivé žánry. Dřevní doby už jsou však dávno za námi. Přesto je mnoho příležitostí sáhnout po osvědčených motivech či se odvážit použít neotřelé náměty – jejich hledání je těžší, ale hráč to určitě ocení. U osvědčených námětů je ale vhodné zvážit, zda ke hře dokážeme něco přidat. Jinak totiž hromada práce s vývojem přinese „jen“ další remake.

Příběh


Pokud je příběh zajímavý a poutavě napsaný, umožní hráči magickou přeměnu jednoduchých spritů na postavy mající své osudy, které s nimi dokáže sdílet. To může dobře platit i u jednoduchých her jako jsou skákačky – viz například hra Stromoví lidé. Dovolím si též tvrdit, že logický nebo herní prvek (u Stromových lidí skákání po plošinách) nemusí hrát takovou roli a není ani nutné na něj klást takový důraz. Hráče dobře motivuje k dalšímu hraní už samotný příběh.

Atmosféra


Dost obtížně zachytitelný prvek je atmosféra, ta souvisí hlavně s prostředím ve kterém se hra odehrává. Dosáhnout u hry atmosféry je v amatérských podmínkách značně obtížné, a u některých žánrů skoro nemožné (těžko lze vytvořit atmosféru u klonu Tetrisu). Přesto se to občas povede, myslím že například Genetická zahrada téhle mety aspoň částečně dosáhla.

Komplexnost


Jde o hodně náročnou záležitost. Vytvořit hru která by měla velké množství prvků, které by spolu pokud možno navíc nějak reagovaly, je práce přímo gigantická. To se myslím pár indie a free hrám poslední dobou povedlo, většinou však na úkor grafické stránky – např. Dwarf Fortress. Komplexně propracovaná hra by měla přinést velmi zajímavý herní zážitek – hraní ve světě rozvedeném do detailů. Pokud spolu jednotlivé prvky ještě nějak reagují a vytvářejí tak prvky další, má před sebou hráč pestrobarevný svět který může do libosti zkoumat a poznávat.

Myšlenka, umělecký zážitek


S posledním bodem si nevím moc rady. Přinesla vám někdy hra něco zásadně nového, nějakou myšlenku či silný zážitek – takový který známe třeba z knih nebo z dobrých filmů?

Případně dejte vědět, jaký prvek má sílu udělat pro vás z obyčejné hry herní zážitek. Je možné že mě všechny faktory, schopné udělat z obyčejné hry Hru, nenapadly.

Hodnocení +3Líbí
Přečteno 1214-krát

Komentáře

Přidat nový



Pro přispívání musíte být přihlášen


Zapsal Likandro - 02.02.2011 22:23



K té hratelnosti:


Ono asi záleží jak se hratelnost pojímá. Třeba Stromoví lidé jsou pro mě nehratelní, ale přesto jsem je dohrál. :D Hratelnost tedy vnímám jako něco, co je faktor, který ovlivňuje snadnost, příjemnost a zábavnost hraní. Z takového hlediska je celkem jedno, jestli stojí na nějakém super prvku nebo je jím jen okořeněná. Důležité je, že hratelnost, je-li dobře zvládnutá, může táhnout hru samotnou - jako třeba tetris nebo pacman.


K poslednímu bodu:


Asi bych ho rozdělil na dva, protože myšlenka a umělecké dílo podle mě nejsou nutně to stejné. Umělecké dílo samo o sobě se dá specifikovat různě, ale když bych to vzal z toho pohledu, že staré řemeslníky dneska označujeme za umělce, pak je umění v tom co je tak krásné, že to člověku poskytuje nějaké "vytržení". S tím se dá nesouhlasit, ale to teď není tak důležité. Z takového pohledu by pro mě pak bylo uměleckou hrou například Machinárium. Nic nesděluje, ale je tak zvláštně krásné, že člověku poskytuje podivný pocit vyňatosti z okolního světa a skutečně podobně jako třeba kniha vytváří pro člověka prostor - časoprostor - který tváří mimo běžnou skutečnost.


Asi by se takových her dalo najít víc, ale teď mě napadá hlavně tahle.


Kdyby se měla rozvést hra s myšlenkou, je to tam složitější v tom, zda-li pojímat hru jako prostředek, který myšlenky přenášet může. Podle mě to možné je, nemám to nějak podložené nebo tak něco. Studio Tale of Tales, které se tím zabývalo nakonec skončilo u toho, že to asi spíš nejde a že bude potřeba vytvořit ještě jiné médium, které bude interaktivní, multidisciplinární, ale myšlenky přenese. Jo, proč ne, taky názor. Podle mě ale hra nemusí nutně sloužit k zábavě, ale může skutečně nést myšlenky. Podobu přenosu vidím jako nejnadějnější v nějaké vnitřní podobě hry, která není na první pohled zjevná, neruší tedy většinu hráčů při hraní, ale přesto tam je. Příkladem může být například to, co jsem psal v tom článku kde zmiňuji Osmos - když člověk pronikne hrou a objeví její kouzlo, jde o určitou formu "extáze" a ta je srovnatelná s myšlenkovým poznáním, které nese třeba filosofie. O hře World of Goo jsem například četl, že vyjadřuje lidskou tužbu budovat a překonávat fyzikální možnosti, to je podle mě výborný postřeh a skutečně je hra tak oblíbená zřejmě kvůli tomu, a právě takové poznání podle mě nese to stejné co myšlenka schovaná v knize.
Nicméně, na závěr si nechávám hru Today I die, kde podle mě jasně promlouvá "téměř beze slov" tématika sebevraždy, řešení deprese a podobné. Vydá to minimálně za jednu kapitolu psychologie. Další takovou hrou je od stejného autora Night Raveler and the Heartbroken Uruguayans, což není ani tak hra, jako spíš neslovní příspěvek k otázce vztahů mezi lidmi.


Takže kdybych to shrnul, jo, myslím si, že hra může promlouvat,jenom to od člověka vyžaduje, aby uměl číst a od autora, aby uměl poselství zakódovat nepříliš hluboko, ale taky nepříliš nápadně (formou příběhu). Obecně se tímhle bodem přenosu myšlenky skrze hru hodně zaobírám, takže komentář - jak vidno - mi na to tak docela nestačí, ale to se hold nedá nic dělat. Někdy třeba v článku, nebo tak...


Článek líbí moc! Vyjádřil bych se ke všem bodům, snad ještě příště :D ... Divím se, že tu není víc komentů.



Zapsal Peregrine - 01.02.2011 12:05



Co se hratelnosti týče: jde podle mě hlavně o míru použití daného prvku. Jde to buď málo, nebo hodně. Jako u vaření - buď můžete něco jen lehce dochutit (třeba česnekem), nebo to na té chuti vyloženě postavit (česneková polívka :) ). Teď jsme zrovna někde ve fóru řešili použití svobodné vůle jednotek ve strategické hře > a opět, buď lze udělat strategii, kde to touhle fičurou jen lehce okořeníte, aniž by to narušovalo klasické pojetí strategie, nebo to naopak použijete jako extrémní prvek, na kterém bude hra postavená.




Poslední komentáře

Sousední akvárko

Nejčtenější

Nejlepší

Web Kreveta.net je unikátní sbírkou článků mapují proces tvorby her. Vedle návodů naleznete v krevetím akvárku i rozhovory s vývojáři, recenze, soutěže. Portál Kreveta.net připravují (řazeno abecedně): Akhera, Banane4joy, Bullet_catcher, Burák, Fire.js, Ikkju, Izual, Likandro, Makan, PepiCzech, StorN, Tior.
Akvárko vymaloval Tior, o chod filtrace se stará StorN (design a kód).
Copyright © 2010 Kreveta.net. Všechna práva vyhrazena.