Proč hrajeme hry: Jak naše touha po hrách hýbe světem / 4 odezev
Autorem článku je Ben Reeves. Zde je odkaz na originál článku. Omlouvám se za případné chyby v překladu.
Autorem článku je Ben Reeves. Zde je odkaz na originál článku. Omlouvám se za případné chyby v překladu.
Hledal jsem ve svém šuplíku článků nějaký, nad kterým by se dalo diskutovat (většinou v něm mám herní koncepty, jejichž realizace by byla z různých důvodů docela náročná), a nakonec mě napadlo sem hodit tohle: vytvořil jsem kdysi funkční, jednoduchý a na první pohled zajímavý enžín, ve které se na sebe skládají kostky s omezenou nosností.Hlavní část
Díky faktu, že se mohu účastnit vývoje jednoho většího projektu, jsem se naučil mnoho věcí… Ve všech ohledech je teď vývoj více procesem učení a objevování než samotné „surové tvorby“…Hlavní část
Moje portfolio aneb o co už jsem se pokusil
Game Maker zde asi není třeba představovat, ale jeho profesionální verze přecejen ještě není tak profláklá. Asi nemá smysl zde rozebírat, že umožňuje portaci na Android a nově také na Ubuntu, ale spíše bych se chtěl zamyslet nad tím co přináší nového z pohledu vývoje hry samotné. Hlavní část
1. Zkuste samostatné rubriky (ty nepodřazené) používat samostatně nebo s doplněním podřazených rubrik. Ne vždy to jde, ale snažte se. Nemá smysl dávat Postupy, Rady a Hloubání k jednomu článku. Lépe si ujasníte, co je v článku nejpodstatnější. 2. Používejte „Odstranění formátování“ (ikona gumy), když text kopírujete z jiného editoru. 3. Je skvělé, že píšete!
Je dobré, dokonce až nezbytné, sledovat jiné hry (i ty vaše) a všímat si prvků ve hrách, které jsou dobré a i těch, které jsou špatné. Hlavní část
pokus o rozvedení herního nápadu
Kdysi jsem do soutěžní hry „Zombie mezi námi“ použil následující nápad: šlo o realtime strategii ve které se postavy ovládaly umisťováním věcí na mapu. Chování postav bylo předvídatelné, postavy za které hrál hráč, šly pro zbraň a následně pro náboje, nepřítel – zombie, se pohyboval k nejbližší živé postavě. Dalším prvkem ve hře byla přeměna postav – kousnutý člověk se změnil na dočasně ležící mrtvolu, která se posléze zvedla a už na straně nepřítele hráči zatápěla.Hlavní část
Firejs tvořil hry snad již od svého narození, ale ke GM se dostal v roce 2003 a později 21. 2. 2004 byl oficiálně založen vývojářský tým FireHead. Od té doby bylo pod jeho jménem vydáno několik desítek různě skvělých videoher.
Opravdu dlouho jsem přemýšlel, co bude v tomto článku stát, jakou bude mít formu a jaký styl. Ale následující řádky píši stejně prázdný jako před týdnem. Je to zvláštní věc tyhle úvodní proslovy,
Požadavky a pravidla nejsou přesně vymezené. Počítají se základní slušností člověka vůči člověku a také se slušností člověka na návštěvě. Přesto lze najít několik bodů, které ukazují směr.Hlavní část
Jak napsat článek o něčem, co člověk nedokáže ani pojmenovat?
Za poslední roky jsem se z aktivního vývojáře plného nadšení proměnil v čumila ze stínů. Na žádný prostředek pro vývoj her jsem od té doby nesáhl, místo toho jen sbírám informace, nápady a sleduji cizí projekty. To mě přivádí na několik myšlenek.
Chcete vplout do světa videoher? Podívat se na ně i z druhé strany, ze strany vývojáře? Chcete promluvit do osudu interaktivní zábavy a nevíte jak? Snad vám trochu pomůže následujících třináct bodů, které já považuji za víceméně užitečné (nutno podotknout, že sám jsem amatérem nejvyšším a tvořím sotva čtvrtým rokem)…
Před rokem jsme v týmu začali vyvíjet třetí pokračování herní série Warped Times, proto jsem se rozhodl pokusit se shrnout, co mně a týmu tato série přinesla.
Pokusím se to celé trochu zobecnit, aby byl článek přínosný pro všechny, ale spíš to bude taková zajímavost z vývoje jedné z mnoha herních sérií a her. Snad to nebude příliš nudné 🙂
Asi to známe všichni: navrhujete hru, staráte se asi o milion věcí, a do toho děláte ještě něco vyloženě uchopitelného. Hlavní část